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Einem [[Behaviorismus|behavioristischen Paradigma]] folgend bieten sich Aufgaben an, die Inhalte darstellen und klare Instruktionen beinhalten. Mobiles Lernen verläuft dann nach dem Schema: Inhalte präsentieren, Aufgaben stellen und Erfolgskontrollen durchführen. Lerninhalte werden in kleine Einheiten aufgeteilt und vorwiegend als Text vermittelt. Nachfolgende Aufgaben werden nach Richtigkeit bzw. Nicht-Richtigkeit bewertet. Sinn der mobilen Anwendung ist in diesem Fall das unmittelbare Feedback an den Lernenden.
Einem [[Behaviorismus|behavioristischen Paradigma]] folgend bieten sich Aufgaben an, die Inhalte darstellen und klare Instruktionen beinhalten. Mobiles Lernen verläuft dann nach dem Schema: Inhalte präsentieren, Aufgaben stellen und Erfolgskontrollen durchführen. Lerninhalte werden in kleine Einheiten aufgeteilt und vorwiegend als Text vermittelt. Nachfolgende Aufgaben werden nach Richtigkeit bzw. Nicht-Richtigkeit bewertet. Sinn der mobilen Anwendung ist in diesem Fall das unmittelbare Feedback an den Lernenden.
Wird ein [[Kognitivismus|kognitivistisches Paradigma]] zugrunde gelegt, sollte eine große Menge von Informationen nicht allein als Text angeboten werden, sondern mittels multimedialer Elemente klar strukturierte Erläuterungen liefern. Da der Kognitivismus den Lernprozess als permanente Anpassungsleistung des Menschen definiert, unterstützen - neben textbasierten - andere Formen der Präsentation die Aufnahme von Informationen. Außerdem wird die intrinsische Motivation des Lernenden berücksichtigt, d. h. der Lernende wird  stärker in den Lernprozess involviert, indem interaktive und abstrahierende Aufgaben verwendet werden, die anstatt einer reinen Wiedergabe des Erlernten dessen Anwendung erfordern.
Wird ein [[Kognitivismus|kognitivistisches Paradigma]] zugrunde gelegt, sollte eine große Menge von Informationen nicht allein als Text angeboten werden, sondern mittels multimedialer Elemente klar strukturierte Erläuterungen liefern. Da der Kognitivismus den Lernprozess als permanente Anpassungsleistung des Menschen definiert, unterstützen - neben textbasierten - andere Formen der Präsentation die Aufnahme von Informationen. Außerdem wird die intrinsische Motivation des Lernenden berücksichtigt, d. h. der Lernende wird  stärker in den Lernprozess involviert, indem interaktive und abstrahierende Aufgaben verwendet werden, die anstatt einer reinen Wiedergabe des Erlernten dessen Anwendung erfordern.
Intrinsische Motivation und persönliche Lernbereitschaft sind auch Bestandteil der [[Konstruktivismus|konstruktivistischen Lerntheorie]]. Insbesondere Neugier und spielerisches Lernen, z. B. durch [[Edugames]], werden durch mobile Anwendungen gefördert und dem Lernerfolg nützlich sein. Anders als “Drill & Practice”-Aufgaben , die nur “richtig” oder “falsch” beantwortet werden können, strebt ein konstruktivistisches Lernmodell die Abbildung von komplexen Ausgangsproblemen und authentischen Situationen an. Dementsprechend sind Anwendungen aus diesem Bereich weniger auf eine spezifische Leistung des Lernenden ausgelegt, sondern versuchen mit multiplen Perspektiven und Bezug zu Kontexten eine virtuelle oder auch an die reale Welt angelehnte Lernsituation zu schaffen. Die Funktion des Mobile Learning besteht in der Verbindung von tatsächlicher Umgebung und Wissenserwerb sowie in der Entwicklung von kommunikativen und gruppenbezogenen Fähigkeiten. Daher bietet sich der Einsatz von Lernszenarien an, die gezielte Aspekte fordert, wie z. B. Teamarbeit oder praxisbezogene Aufgabenstellungen. Beim Mobile Learning wird deshalb [[kontextualisiertes Lernen]] eingesetzt, das den Lernprozess in einem realen oder virtuellen Kontext einbettet.  
Intrinsische Motivation und persönliche Lernbereitschaft sind auch Bestandteil der [[Konstruktivismus|konstruktivistischen Lerntheorie]]. Insbesondere Neugier und spielerisches Lernen, z. B. durch [[Edugame|Edugames]], werden durch mobile Anwendungen gefördert und dem Lernerfolg nützlich sein. Anders als “Drill & Practice”-Aufgaben , die nur “richtig” oder “falsch” beantwortet werden können, strebt ein konstruktivistisches Lernmodell die Abbildung von komplexen Ausgangsproblemen und authentischen Situationen an. Dementsprechend sind Anwendungen aus diesem Bereich weniger auf eine spezifische Leistung des Lernenden ausgelegt, sondern versuchen mit multiplen Perspektiven und Bezug zu Kontexten eine virtuelle oder auch an die reale Welt angelehnte Lernsituation zu schaffen. Die Funktion des Mobile Learning besteht in der Verbindung von tatsächlicher Umgebung und Wissenserwerb sowie in der Entwicklung von kommunikativen und gruppenbezogenen Fähigkeiten. Daher bietet sich der Einsatz von Lernszenarien an, die gezielte Aspekte fordert, wie z. B. Teamarbeit oder praxisbezogene Aufgabenstellungen. Beim Mobile Learning wird deshalb [[kontextualisiertes Lernen]] eingesetzt, das den Lernprozess in einem realen oder virtuellen Kontext einbettet.  


Wie in der Präsenzlehre sollten unabhängig von der zugrunde liegenden Lerntheorie bei der Entwicklung von Applikationen die Fragen beantwortet werden, worin das Lernziel besteht, welche Lernmaterialien zur Erreichung des Lernziels wie und wann eingesetzt werden, und welche Lernziele und -zwischenziele definiert und überprüft werden. Diese fundamentalen Fragen bilden den Ausgangspunkt für die Planung von Inhalten und Funktionen einer Applikation und ermöglichen die Lernerfolgsmessung während der späteren Umsetzung.<ref>Vgl. Maske, S. 177</ref>
Wie in der Präsenzlehre sollten unabhängig von der zugrunde liegenden Lerntheorie bei der Entwicklung von Applikationen die Fragen beantwortet werden, worin das Lernziel besteht, welche Lernmaterialien zur Erreichung des Lernziels wie und wann eingesetzt werden, und welche Lernziele und -zwischenziele definiert und überprüft werden. Diese fundamentalen Fragen bilden den Ausgangspunkt für die Planung von Inhalten und Funktionen einer Applikation und ermöglichen die Lernerfolgsmessung während der späteren Umsetzung.<ref>Vgl. Maske, S. 177</ref>

Version vom 16. Mai 2018, 13:43 Uhr

Mobile Learning (eng.; abgekürzt M-Learning; dt. Mobiles Lernen) bezieht sich auf Lernprozesse, die durch Applikationen auf mobilen und meist drahtlosen Geräten, z. B. multimediafähigen Smartphones, Netbooks oder Tablets, ermöglicht werden und unterstützt demnach zeit- und ortsunabhängiges Lernen. Im Rahmen von kontextualisiertem Lernen kann Mobile Learning jedoch auch in spezifischen Situationen und Kontexten zur Anwendung kommen.[1]

Definition

Die Faktoren Mobilität und Interaktivität bilden die wesentlichen Charakteristika des Mobile Learning. Der Einsatz von mobiler Technologie gestattet den ständigen Zugriff auf Lerninhalte und kann der Interaktion mit anderen Lernenden dienen. Applikationen (Apps) können zumeist personalisiert werden, sodass sich der Lernprozess individuell gestaltet und auf den Lernenden fokussiert ist.[2] Obwohl Mobile Learning Elemente des E-Learning enthält, unterscheiden sich die beiden Formen des Technologie-unterstützten Lernens. Beim Mobile Learning sind die Eigenschaften Mobilität, Unabhängigkeit von Stromquellen sowie permanenter Netzzugang (durch WLAN oder UMTS) ausschlagend für die Ausgestaltung von Lernapplikationen. Weitere Besonderheiten, die im Mobile Learning für die Entwicklung und Nutzung von Apps berücksichtigt werden müssen, sind die multifunktionalen Eigenschaften der Endgeräte, z. B. GPS-Ortung, Kameranutzung etc.[3]

Ziele des Mobile Learning

Die Nutzung von Mobile Learning führt zu einer Entgrenzung des konventionellen Lernens, hauptsächlich der Präsenzlehre, die an einen institutionellen, örtlichen und zeitlichen Rahmen gebunden ist. Mit der Fokussierung auf den Lernenden fordert und fördert Mobiles Lernen die Selbstständigkeit und das selbstgesteuerte Lernen. Deshalb eignen sich Mobile Learning Apps nicht nur für das eigenständige Lernen, sondern auch für Teamarbeit oder die Vernetzung von Lehrenden und Lernenden. Die verwendeten Technologien, vorwiegend das Smartphone oder das Tablet, stellen hierbei die Infrastruktur und zusammen mit entsprechenden Programmen bzw. Applikationen das Werkzeug sowie die Ressourcen für Mobile Learning dar. Neben dem inhaltlichen Lernen, also der Wissensvermittlung, wird so auch die Kompetenzentwicklung im Bereich der technischen Fähigkeiten unterstützt.[4]

Mobile Learning dient wie jede andere Form des Lernens in erster Linie dem Erwerb von Wissen und zielt darauf ab, Lernen unter Berücksichtigung der persönlichen Fähigkeiten und Interessen als nachhaltigen und fortlaufenden Prozess in das individuelle Umfeld zu integrieren. Diese Alltagstauglichkeit kann informelles Lernen unterstützen, aber auch in formellen Kontexten Anwendung finden. Mobiles Lernen und Präsenzlehre, z. B. im Kontext von Hochschulen und Universitäten, schließen sich dabei nicht aus.[5] Vielmehr ergänzen sich die beiden Formen des Lernens und können in Kombination, als Blended Learning[6], dazu beitragen, Hochschullehre zukunftsorientiert zu entwickeln und klassische Didaktik um die Aspekte und Funktionen mobiler Technologie zu erweitern.

Bezug zum E-Learning

E-Learning (eng. electronic learning, dt. E-Lernen) bezeichnet alle Formen des Lernens, die elektronische oder digitale Medien zur Präsentation und Distribution von Lernmaterialien nutzen bzw. die zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation im Lernprozess zum Einsatz kommen.[7]

Mobile Learning gilt als Erweiterung des E-Learning, das sich vor der Verbreitung von mobilen Geräten vornehmlich auf computerbasierte Anwendungen gestützt hat. Durch die Abstimmung auf individuelle Fähigkeiten und unter Einbeziehung weiterer Faktoren (z. B. Vorkenntnisse, Begleitung und Ergänzung zur Präsenzlehre oder Lernumgebung) kann es zu einer Steigerung der Lernleistung beitragen. Der Lernende profitiert von diesem mobil verfügbaren Freiraum, indem er den Lernprozess selbst gestaltet und diesen an seine Interessen und sein Lerntempo anpasst. Außerdem kann der Lernprozess im Gegensatz zum Frontalunterricht durch die Vernetzung von Lernenden untereinander diskursiv, gleichberechtigt und kollaborativ gestaltet werden.[8] Unter Einbeziehung der Umgebung und der technologischen Multimedialität von Smartphones und Tablets entsteht die Möglichkeit des „ambient learning“[9], das an die jeweilige Situation oder den Kontext gebunden ist und daher auch situiertes bzw. kontextualisiertes Lernen genannt wird. Eine Form des kontextualisierten Lernens ist das „immersive learning“ (auch „immerse learning“), das mobiles Lernen in virtuellen Umgebungen gestattet. Mobilität und Multimodalität schaffen hierbei einen spezifischen virtuellen Raum, der die Lernerfahrung intensiviert, d. h. den Lernenden immersiv einbezieht.[10]

Mobile Learning erweitert die bisherigen Möglichkeiten des E-Learning. Das bedeutet jedoch nicht, dass bestehende E-Learning-Angebote analog auf mobile Technologien übertragen werden können. Vielmehr muss in der Lernarchitektur von Mobile Learning der Faktor Mobilität sowie die Funktionalität von Anwendungen so entworfen werden, dass ein didaktischer Mehrwert durch die mobilen und technischen Eigenschaften der verwendeten Geräte entsteht.[11]

Technologische und technische Voraussetzungen

Mobiles Lernen kann in formellen und informellen Kontexten eingesetzt werden. Trotz der Unabhängigkeit von Ort und Zeit basiert das Prinzip des selbstgesteuerten und personalisierten Lernens auf spezifischen Ressourcen, den technologischen und technischen Voraussetzungen für Mobile Learning.[12] Die Grundvoraussetzung bilden die technologischen Mittel, also tragbare Endgeräte wie das Smartphone, das Tablet oder das Netbook. Diese können entweder extern bereitgestellt werden oder auf privaten Besitz zurückgehen. Gerade im Bereich der institutionellen Lehre muss dabei die Frage nach infrastruktureller Chancengleichheit beachtet werden. Beim Einsatz von Mobile Learning innerhalb eines formellen Rahmens sollte gewährleistet sein, dass alle Lernenden Zugang zu den benötigten Geräten erhalten.[13] Smartphones und Tablets (z. T. auch Netbooks oder E-Reader) zeichnen sich dadurch aus, dass sie mobil verfügbar sind, durch Akku-Betrieb eine langanhaltende Energieversorgung aufweisen und über verschiedene Funktionalitäten verfügen, die ein Computer oder ein Notebook meist nicht besitzen. Dazu zählen Kamerafunktion, GPS-Ortungssensor, Bewegungssensor, Zugang zum Internet, eine schneller zu aktivierende Stand-by-Funktion sowie die Verwendung von einfach aufrufbaren Apps.[14]

In Kombination mit entsprechenden Apps sind die portablen und vernetzbaren Endgeräte Informationsquellen für Lernmaterialien, Kommunikationsmedium für den Austausch mit anderen Lernenden oder Lehrenden, und Werkzeug zur Dokumentation, Aufzeichnung oder für das Abspielen von Inhalten.[15] Mobiles Lernen muss dabei nicht zwingend online stattfinden, da einige Apps auch die Offline-Nutzung ermöglichen. Gleichwohl kann der Netzzugang zusammen mit standortspezifischen Daten für kontextualisiertes Lernen oder Lernen in der Augmented Reality genutzt werden. Die dafür benötigten Apps stellen die technischen Voraussetzungen des Mobile Learning dar.[16]

Mobile Learning in der Hochschullehre

Mobile Learning eignet sich auch für den Einsatz in institutionellen Kontexten, z. B. an Schulen, Hochschulen und in Aus- und Weiterbildungsstätten. Insbesondere in der universitären Lehre können mobile Lernmöglichkeiten in formelle und informelle Lernräume eingebunden werden und zusammen mit der Präsenzlehre und Angeboten des E-Learning eine komplementierende Mischform des Blended Learning schaffen.[17] Durch die teilweise oder vollständig vorhandene Unabhängigkeit von Lernort und Lernzeit fördert Mobile Learning eigenverantwortliches und selbstorganisiertes Lernen. Dies erfordert mobilen Zugriff auf Lernmaterialien und die Nutzung spezifischer Applikationen (z. B. Apps von Fachverlagen oder mobile Wissensdatenbanken). Lernmaterialien können darin bereits enthalten sein oder als Digitalisaten durch die Hochschule zur Verfügung gestellt werden. Weitere Quellen können Open Educational Resources (OER) sein. Dies sind freie Lehr- und Lernmaterialien, die unter einer offenen Lizenz (z. B. Creative Commons) der Öffentlichkeit zugänglich sind. Das räumlich ungebundene Lernen kann in virtuellen Lernräumen stattfinden, z. B. mittels Apps, die Lernende untereinander verbinden oder Angeboten wie den Massive Open Online Courses (MOOCs).

Um Angebote des Mobile Learning als Hilfsmittel für individuelle und zielorientierte Bildung zu entwickeln, müssen Applikationen unter Berücksichtigung didaktischer Ansätze konzipiert werden. Dieser Prozess kann nur in interdisziplinärer Zusammenarbeit gelingen, die die Bereiche der Lehre, Technik, Wissen und Wissensanwendung vereint.[18] Ein Aspekt, der insbesondere die Didaktik mobilen Lernens fordert, ist die Kommunikation bzw. Interaktion zwischen Nutzer und Technologie. Diese „Mensch-Maschine-Schnittstelle“[19] ist essentieller Bestandteil der Konzeption von mobilen Lernanwendungen.

Didaktische Dimension des Mobile Learning

Ein Lernprozess findet immer in einem bestimmten Lernumfeld statt, das durch eine räumliche und soziale Dimension gekennzeichnet ist (z. B. formelle Umgebungen wie Hochschule, Schule, Weiterbildungsseminare und Ausbildungsstätten, informelle Umgebungen wie Freizeit und soziale Kontakte). Bei einer lerntheoretischen Betrachtung von Mobile Learning führt das entscheidende Merkmal der Mobilität dazu, dass bei dieser Form des Lernens das Lernumfeld veränderlich ist. Dies stellt besondere Anforderungen an die Umsetzung mobiler Lernanwendungen und muss daher bei deren Konzeption berücksichtigt werden. Klassische Lerntheorien können dabei als Orientierung dienen, sollten jedoch auf diese Anforderungen abgestimmt und entsprechend dem Zweck einer Applikation ausgewählt werden.

Zwei weitere Faktoren für das didaktische Design von Mobile Learning sind - neben der Berücksichtigung von Lerntheorien - die vorhandene Interaktivität und Multimedialität. Mobile Learning als unveränderte Übertragung der Konzepte des E-Learning auf mobile Endgeräte hat sich als nicht erfolgreich herausgestellt.[20] Stattdessen ist aufgrund der Ausstattung und Nutzungsweise von mobilen Geräten eine Anpassung der eingesetzten Lernmaterialien und Lernmethoden notwendig. Die Interaktivität im Mobile Learning bezieht sich auf die Wechselwirkung zwischen Lernenden und Lehrenden sowie der Lernenden untereinander. Auch die Interaktion zwischen dem Lernenden und der Applikation, die Mensch-Maschine-Schnittstelle, ist ein Gestaltungsbereich von Interaktivität, die technisch sinnvoll und nutzerorientiert umgesetzt werden muss (Usability).[21] Die didaktischen Funktionen von Interaktivität im Lernprozess sind[22]:

  • Liefern von Informationen, um vorhandene Wissenslücken zu schließen
  • Steuerung des Lernprozesses durch den Lernenden, z. B. Möglichkeiten der Wiederholung von Einheiten oder Übungen; Wissenserwerb kann an das individuelle Lerntempo angepasst werden
  • Förderung des Verstehens durch adaptive Darstellungen von Inhalten, d. h. Inhalte prägen sich nachhaltiger ein, da der Lernende sich mit neuen Informationen interaktiv auseinandersetzt; Inhalte werden nicht nur präsentiert
  • Förderung der Fähigkeit zum Wissenstransfer, die auf weiterführende Inhalte angewandt werden kann; je stärker die Interaktion mit Inhalten ausgeprägt ist, desto nachhaltiger ist nicht nur der Lerneffekt, sondern auch das Verstehen; Interaktivität intensiviert die Beschäftigung mit Informationen und führt im Idealfall dazu, dass Zusammenhänge auch auf andere Sachverhalte übertragen werden können

Die Steigerung des Interaktivitätsgrades von mobilen Anwendungen fördert die Immersion in die Lernumgebung und kann sich positiv auf den Lernerfolg auswirken. Ein Höchstmaß an Interaktivität bietet Lernen in virtuellen Welten (Augmented Reality).

Die Multimedialität bezieht sich auf die Kombination von mehreren und verschiedenen Medien auf mobilen Geräten, z. B. Texte, Bilder, Animationen, Audio- und Videoformate. Hintergrund der Verwendung von multimedialen Elementen zur Darstellung, Strukturierung und Erläuterung von Wissen ist die Annahme, dass Menschen nicht nur durch Texte, sondern auch durch andere visuelle und/oder auditive Mittel lernen können. Diese These wird von der Gedächtnisforschung unterstützt, die Hinweise darauf gibt, dass Informationen leichter, schneller oder nachhaltiger aufgenommen werden können, wenn sie in anderen Darstellungsformen präsentiert oder zusätzlich zu Texten herangezogen werden.[23]

Mit der Multimedialität geht die Multimodalität der mobilen Geräte einher, also die verschiedenen Funktionen, über die der Nutzer aktiv oder automatisch bei der Verwendung von Anwendungen verfügt. Dazu gehören Benutzerschnittstellen zum Gerät wie Sprach- und Texteingabe, technische Sensoren und visuelle Benutzeroberflächen auf dem Display. Eine multimediale Wiedergabe von Lerninhalten kann Verstehens- und Lernprozesse verbessern. Dazu muss diese jedoch in geeigneter Weise umgesetzt sein. Eine spielerische Umsetzung von Mobile Learning ist das Mobile Gaming. Die sogenannten Edugames (von engl. Education und Game; dt. Bildungs- oder Lernspiele) verbinden verschiedene multimediale Elemente unter Einbeziehung des Nutzers, sodass die Immersion gesteigert wird und sich der spielerische Aspekt des Lernens motivationssteigernd und lernfördernd auswirken kann.[24]

Neben spielerischen Ansätzen können auch verschiedene Aufgabentypen in mobile Anwendungen implementiert werden. Das Design dieser Aufgabentypen ist dabei abhängig von Interaktivität und Multimedialität sowie lerntheoretischen Paradigma (Lerntheorien). In Anlehnung an die Hochschullehre wären z. B. Multiple-Choice-, Single-Choice- und Freitext- bzw. Lückenaufgaben denkbar.[25] Einem behavioristischen Paradigma folgend bieten sich Aufgaben an, die Inhalte darstellen und klare Instruktionen beinhalten. Mobiles Lernen verläuft dann nach dem Schema: Inhalte präsentieren, Aufgaben stellen und Erfolgskontrollen durchführen. Lerninhalte werden in kleine Einheiten aufgeteilt und vorwiegend als Text vermittelt. Nachfolgende Aufgaben werden nach Richtigkeit bzw. Nicht-Richtigkeit bewertet. Sinn der mobilen Anwendung ist in diesem Fall das unmittelbare Feedback an den Lernenden. Wird ein kognitivistisches Paradigma zugrunde gelegt, sollte eine große Menge von Informationen nicht allein als Text angeboten werden, sondern mittels multimedialer Elemente klar strukturierte Erläuterungen liefern. Da der Kognitivismus den Lernprozess als permanente Anpassungsleistung des Menschen definiert, unterstützen - neben textbasierten - andere Formen der Präsentation die Aufnahme von Informationen. Außerdem wird die intrinsische Motivation des Lernenden berücksichtigt, d. h. der Lernende wird stärker in den Lernprozess involviert, indem interaktive und abstrahierende Aufgaben verwendet werden, die anstatt einer reinen Wiedergabe des Erlernten dessen Anwendung erfordern. Intrinsische Motivation und persönliche Lernbereitschaft sind auch Bestandteil der konstruktivistischen Lerntheorie. Insbesondere Neugier und spielerisches Lernen, z. B. durch Edugames, werden durch mobile Anwendungen gefördert und dem Lernerfolg nützlich sein. Anders als “Drill & Practice”-Aufgaben , die nur “richtig” oder “falsch” beantwortet werden können, strebt ein konstruktivistisches Lernmodell die Abbildung von komplexen Ausgangsproblemen und authentischen Situationen an. Dementsprechend sind Anwendungen aus diesem Bereich weniger auf eine spezifische Leistung des Lernenden ausgelegt, sondern versuchen mit multiplen Perspektiven und Bezug zu Kontexten eine virtuelle oder auch an die reale Welt angelehnte Lernsituation zu schaffen. Die Funktion des Mobile Learning besteht in der Verbindung von tatsächlicher Umgebung und Wissenserwerb sowie in der Entwicklung von kommunikativen und gruppenbezogenen Fähigkeiten. Daher bietet sich der Einsatz von Lernszenarien an, die gezielte Aspekte fordert, wie z. B. Teamarbeit oder praxisbezogene Aufgabenstellungen. Beim Mobile Learning wird deshalb kontextualisiertes Lernen eingesetzt, das den Lernprozess in einem realen oder virtuellen Kontext einbettet.

Wie in der Präsenzlehre sollten unabhängig von der zugrunde liegenden Lerntheorie bei der Entwicklung von Applikationen die Fragen beantwortet werden, worin das Lernziel besteht, welche Lernmaterialien zur Erreichung des Lernziels wie und wann eingesetzt werden, und welche Lernziele und -zwischenziele definiert und überprüft werden. Diese fundamentalen Fragen bilden den Ausgangspunkt für die Planung von Inhalten und Funktionen einer Applikation und ermöglichen die Lernerfolgsmessung während der späteren Umsetzung.[26] Der Erfolg eines Lernprozesses wird im institutionellen Rahmen in der Regel durch einen Lehrenden oder durch eine externe Instanz bewertet. Beim Mobile Learning besteht die Möglichkeit, dass dies auch durch die Applikation selbst erfolgt. Ziel ist, die erlangten Kenntnisse und Fähigkeiten des Lernenden zu dokumentieren bzw. zu beurteilen. Die Lernerfolgsmessung kann auch zur Qualitätsentwicklung der Anwendung selbst beitragen, indem sie zu deren Revision genutzt wird. Die Definition von Lernerfolg ist ebenfalls vom zugrundeliegenden lerntheoretischen Paradigma abhängig. So kann die Lernleistung die Wiedergabe von Fakten sein (Behaviorismus), die Absolvierung von Transferleistungen (Kognitivismus) oder die Bewertung von Lösungswegen und begründetem Vorgehen bei Problemlösungen (Konstruktivismus). Während sich die automatische Lernerfolgsmessung in behavioristisch geprägten Lernumgebungen technisch sehr einfach implementieren lässt, können Lernziele, die Wissenstransfer oder argumentative Lösungen beinhalten, bisher noch nicht vollständig automatisch überprüft werden.[27]

Literatur

Einzelnachweise

  1. Vgl. De Witt, Claudia: Vom E-Learning zum Mobile Learning – wie Smartphones und Tablet PCs Lernen und Arbeit verbinden. In: De Witt, Sieber (Hrsg.) (2013), S. 14
  2. Vgl. Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden, S. 125 und 191
  3. Vgl. De Witt, S. 15 f.
  4. Seipold, Julia: Mobiles Lernen – Systematik, Theorien und Praxis eines noch jungen Forschungsfeldes. In: De Witt, Sieber (Hrsg.) (2013), S. 28
  5. Vgl. Kamin, Anna-Maria; Meister, Dorothee M.: Digital unterstütztes Lernen in Pflegeberufen unter entgrenzten Bedingungen – ein gestaltungs- und entwicklungsorientiertes Forschungsprojekt. In: Mayrberger, Fromme, Grell, Hug (Hrsg.) (2017), S. 214
  6. Mandl, H. & Kopp, B. (2006). Blended Learning: Forschungsfragen und Perspektiven (Forschungsbericht Nr. 182). München: Ludwig-Maximilians-Universität, Department Psychologie, Institut für Pädagogische Psychologie, S. 4 ff.
  7. Vgl. Seipold, In: De Witt, Sieber (Hrsg.) (2013), S. 31
  8. Vgl. Seipold, In: De Witt, Sieber (Hrsg.) (2013), S. 31
  9. Vgl. Maske, S. 197 f.
  10. Vgl. Seipold, Judith: Lernergenerierte Contexte. Raum für personalisiertes und selbstgesteuertes. Lernen und Ideengeber für ein „Ökologiemodell von Aneignung“. In: Mayrberger, Fromme, Grell, Hug (Hrsg.) (2017), S. 99
  11. Vgl. De Witt, S. 14 f.
  12. Vgl. De Witt, S. 18
  13. Vgl. De Witt, S. 14 f.
  14. Vgl. Kerres, Michael (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, München, S. 14 ff.
  15. Vgl. De Witt, S. 15
  16. Vgl. De Witt, S. 15
  17. Vgl. De Witt, S. 16
  18. Vgl. Kamin; Meister, In: Mayrberger, Fromme, Grell, Hug (Hrsg.) (2017), S. 214
  19. Maske, S. 67
  20. Vgl. Maske, S. 169 ff.
  21. Vgl. De Witt, S. 16
  22. Vgl. Maske, S. 192
  23. Vgl. Maske, S. 192
  24. Vgl. Sweller, John (2005): Implications of cognitive load theory for multimedia learning. In: R. E. Mayer (Hrsg.): The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. Cambridge: Cambridge University Press, S. 19 ff
  25. Vgl. Maske, S. 193
  26. Vgl. Maske, S. 177
  27. Vgl. Maske, S. 195

Weiterführende Literatur

  1. De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013): Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
  2. Göth C., Frohberg D. & Schwabe, G. (2007). Von passivem zu aktivem Lernen. Von passivem zu aktivem Lernen.
  3. Kerres, Michael (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. Oldenbourg Wissenschaftsverlag GmbH, München.
  4. Lave, Jean; Wenger, Étienne (1991): Situated learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.
  5. Mandl, Heinz; Kopp, Brigitta (2006): Blended Learning: Forschungsfragen und Perspektiven. (Forschungsbericht Nr. 182). Ludwig-Maximilians-Universität, Department Psychologie, Institut für Pädagogische Psychologie, München.
  6. Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
  7. Mayrberger, Fromme, Grell, Hug (Hrsg.) (2017): Medienpädagogik 13. Vernetzt und entgrenzt – Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
  8. Seipold, Judith (2011): Mobiles Lernen. Analyse des Wissenschaftsprozesses der britischen und deutschsprachigen medienpädagogischen und erziehungswissenschaftlichen Mobile-Learning-Diskussion. Dissertation Universität Kassel.