Anwendungsbeispiele für Mobile Learning an Hochschulen: Unterschied zwischen den Versionen

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#WEITERLEITUNG [[Vorschau:Anwendungsbeispiele für Mobile Learning an Hochschulen]]
Mobile Learning verbindet Elemente des E-Learning und den Einsatz von Internet, Drahtlosnetzwerken und mobilen Endgeräten, um standort- und zeitunabhängiges Lernen zu ermöglichen. Im Hochschulkontext kann Mobiles Lernen dabei unterstützen, Pausen und Leerlaufzeiten für Übungen und Wiederholungen zu nutzen, die Präsenzlehre mit multimedialen Angeboten zu ergänzen und die Kommunikation zwischen Lehrenden und Studierenden sowie unter Studierenden zu vereinfachen.<ref>Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, in: De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013), S. 106</ref> Darüber hinaus können Lehrende davon profitieren, Methoden der mobilen Didaktik anzuwenden und die Qualität der Lehrveranstaltungen mittels des Prinzips des [[Blended Learning]]<ref>Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 110</ref> steigern. Dazu tragen sowohl die Nutzung didaktischer Methoden des Mobilen Lernens als auch die Möglichkeiten des unmittelbaren Feedbacks und der [[Evaluation]] bei. Eingebettet in universitäre Plattformen für Austausch, Zugriff auf Lernmaterialien und weitere Dienste ist Mobile Learning an der Hochschule ein vernetzendes System, das Lehre, Lernprozesse und den Studienalltag von Lehrenden und Studierenden effizienter gestalten kann.
 
== Selbstgesteuertes Lernen ==
Angebote des Mobile Learning eignen sich für selbstgesteuertes und selbstorganisiertes Lernen der Studierenden. Eine direkte Kontrolle von Lernerfolgen durch Lehrende ist in der Regel nicht notwendig, da viele [[Vorschau:Applikation|Apps]] automatisch Abfragen von Wissen durchführen können. Die Universität oder auch andere Plattformen und Anbieter können für das selbstgesteuerte Lernen Materialien in Form von Videoaufzeichnungen und Web Based Trainings zur Verfügung stellen.<ref>Vgl. Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden, S. 193</ref> Bei Videoaufzeichnungen kann es sich um Videostreams, also Live-Mitschnitte von Vorlesungen handeln, sowie um eigens für das Selbststudium konzipierte Videos, die kürzer ausfallen als gesamte [[Vorlesungsaufzeichnung|Vorlesungsaufzeichnungen]]. Solche Videos verwenden Animationen und interaktive Übungen zur Vermittlung von Inhalten und sind deshalb aufwendiger produziert.<ref>Ebd. S. 193 f.</ref> Web Based Trainings sind Lerneinheiten, die einzelne Themen einer Vorlesung oder eines Themenkomplexes aufgreifen.  Lernmaterialien können darüber hinaus auch als Podcasts (Audiodateien mit gesprochenen Inhalten) oder als Dokumente (z. B. Zusammenfassungen) zum Herunterladen bereitgestellt werden.
 
Mehr Möglichkeiten als nur die Bereitstellung von Lernmaterialien bieten spezifische Applikationen. Je nach Fachbereich enthalten diese Lernmodule, die den Studierenden Wissen in kleinen Einheiten präsentieren, und Methoden der Lernerfolgsüberprüfung. Die Einheiten bestehen aus kurzen Lerntexten und Erklärungen, die auch Verweise auf weiterführende Informationen enthalten können. Mittels Wissensaufgaben können Studierende den eigenen Fortschritt in der Materie selbst ermitteln.<ref>Vgl. Möller et. al., S. 2 f.</ref> Ähnlich funktionieren auch Anwendungen, in denen bereits vorhandenes Wissen (z. B. aus Vorlesungen) in Form eines Quiz abgefragt wird. Solche Frage-und-Antwort-Apps dienen der Wiederholung von bereits erworbenen Kenntnissen. Die Tests zur Überprüfung können mit single- und multiple-choice-, Zuordnungs-, Drag-and-Drop-Aufgaben sowie Lückentexten und Textaufgaben ausgestaltet sein.<ref>Vgl. Forgó, Nikolaus; Heinemeyer, Dennis: Urheber- und datenschutzrechtliche Fragen des Mobile Learning, in: De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013), S. 159</ref> An der MLU steht Ihnen die Möglichkeit zum [[Portal:E-Assessment|E-Assessment über die Lernplattform ILIAS zur Verfügung]].
 
Während einige Apps nur eine Form der Wissensüberprüfung enthalten, bestehen andere aus mehrdimensionalen Lernquiz oder enthalten spielerische respektive visuelle Elemente, um den Lernfortschritt anzuzeigen. Der Studierende erhält eine direkte Rückmeldung zu seinem Wissensstand, indem Antworten als richtig oder falsch beantwortet angezeigt werden. Deshalb eignet sich mobiles Lernen auch zur Prüfungsvorbereitung. In sinnvoller Abstimmung mit den Themenbereichen und Inhalten aus der Präsenzlehre sowie dem Zugriff auf Begriffsdefinitionen oder weitere Wiederholungsmaterialien unterstützen die Angebote des Mobile Learning universitäre Lehre und Lernfortschritte der Studierenden.
 
Ein Beispiel für den orts- und zeitunabhängigen Zugriff auf Lernressourcen stellt die App [http://mle.sourceforge.net/index_de.html ''Mobile Learning Engine''] dar, die mit der E-Learning-Plattform [[Moodle]] verbunden ist. Die mobile Erweiterung der umfangreichen Plattform greift auf sogenannte MILOs (Mobile Interactive Learning Objects) zurück, kleine Informationseinheiten in Form von Texten, Grafiken oder Frageblöcken. Diese Portionierung erlaubt Unterbrechungen von Lernprozessen, die individuell wieder aufgenommen und fortgesetzt werden können.<ref>Vgl. De Witt, Sieber, S. 15</ref> Die MLU verwendet die Lernplattform ILIAS. Für diese steht ebenfalls eine mobile Anwendung zur Verfügung, die [https://www.ilias-pegasus.de/ ''ILIAS-Pegasus App''].
Mobiles Lernen erleichtert die Distribution von Lehr-/Lernressourcen und zielt auf eine erhöhte Aktivierung der Studierenden ab, indem Lernen in den Alltag integriert wird. Um eine nachhaltige Lernerfahrung zu gewährleisten, muss sich mobile Wissensvermittlung jedoch an der Qualität der universitären Lehre orientieren bzw. mit dieser verbunden sein. Mobile Learning kann die akademische Lehre nicht ersetzen, aber sie bietet im Rahmen des Blended Learning Möglichkeiten, diese sinnvoll zu unterstützen.
 
Bei der Konzeption von mobilen Lernangeboten für den universitären Zusammenhang werden teilweise ein bestimmtes Wissen und gelehrte Lerninhalte bereits vorausgesetzt. Somit ist Mobile Learning allein ohne Präsenzlehre nicht sinnvoll, um akademisches Lernen zu fördern.<ref>Ebd. S. 18</ref> Die Vorteile sind allerdings
* das zeit- und ortsunabhängige Lernen durch Wiederholungen,
* das Üben von Lernaufgaben und der Umgang mit solchen Aufgabenstellungen, wie sie in Prüfungen gestellt werden 
* die Durchführung von spezifischem Lernen durch Setzen des eigenen Lerntempos und Konzentration auf persönliche Defizite sowie 
* die Möglichkeit, umfangreiche Lerninhalte in kurze und überschaubare Lernelemente erfassbar zu machen.
Besonders das selbstgesteuerte Lernen kann durch kontextualisiertes Lernen noch intensiver ergänzt werden.<ref>Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 107 f.</ref>
 
== Präsenzgebundenes Lernen ==
In der Präsenzlehre an Hochschulen können mobile Endgeräte in Verbindung mit  Drahtlosnetzwerken als Ergänzung genutzt werden. Dies bietet sich für Massenveranstaltungen, also Vorlesungen mit einer hohen Teilnehmendenzahl, an, aber ebenso für Seminare, in denen Studierende Inhalte in Kleingruppen selbst erarbeiten sollen.
 
Der Einsatz von Mobile Learning innerhalb von Präsenzszenarien beinhaltet zwei wesentliche Herausforderungen. Zum einen muss gewährleistet sein, dass alle Studierende Zugang zum mobilen Angebot erhalten, d. h. allen Teilnehmenden sind entsprechende Endgeräte zur Verfügung zu stellen oder sie müssen selbst darüber verfügen [[Vorschau:Bring Your Own Device|(BYOD)]].<ref>Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 107</ref> Zum anderen muss eine methodisch und inhaltlich sinnvolle Anwendung genutzt werden, die zu den Rahmenbedingungen sowie den Inhalten der Lehrveranstaltung passt. Mögliche Anwendungen sind Apps, die Aktivierungsaufgaben bereitstellen, entweder individuell oder in Gruppen bearbeitet und deren Lösungen ggf. dem Lehrenden übermittelt werden. Eine Möglichkeit für eine solche Aktivierung der Teilnehmenden bieten [[Audience Response System|Audience Response Systeme (ARS)]]. Dabei stellt der Dozent eine Frage, die auf dem Smartphone oder dem Tablet-PC der Studierenden erscheint und die z. B. nach dem Multiple-Choice-Prinzip beantwortet wird. Ein weiteres Beispiel ist die App [https://www.uni-kassel.de/fb07/institute/ibwl/personen-fachgebiete/leimeister-prof-dr/forschung/forschungsprojekte/mobiles-lernen.html ''Co-Create Your Exam'']: Studierende erstellen in der Vorlesung Wahr-Falsch-Aussagen zu bereits behandelten Inhalten. Anschließend lösen sie die Aufgaben ihres Nachbarn. Die Dozentin oder der Dozent wählt zufällig einige dieser Aussagen und Aufgaben aus und löst sie beispielhaft im Plenum. Durch die Nutzung eines Beamers, der mit dem Endgerät der lehrenden Person verbunden ist, können die Beispiele und Ergebnisse für alle Teilnehmenden sichtbar dargestellt werden.<ref>Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 109 f.</ref>
 
Die Nutzung von Netzwerken und mobilen Endgeräten kann auch zur Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden genutzt werden. So können z. B. während der Lehrveranstaltungen [[Audience Response System|ARS]] eingesetzt werden, die den Studierenden erlauben, Feedback an die Dozentin oder den Dozenten zu übermitteln, das langfristig in die Evaluation und damit auch in die weitere Gestaltung der Lehrveranstaltung einfließen kann. An der MLU stehen die Anwendungen [[ARSnova]] und WebTED zur Verfügung. Dabei enthält ARSnova Funktionen des direkten Feedbacks (in Echtzeit), erlaubt anonyme Zwischen- und Rückfragen von Studierenden und beinhaltet verschiedene Fragetypen, die an die Studierenden gestellt werden können, um deren Mitarbeit zu aktivieren. Das System WebTED eignet sich vor allem für Abstimmungen und Quiz im Single- oder Multiple-Choice-Format.
 
Auch außerhalb von Lehrveranstaltungen kann Mobile Learning sowohl die Kommunikation unter den Lernenden als auch mit dem Lehrenden vereinfachen. Arbeits- oder Seminargruppen können mittels bestimmter Apps gemeinsame Termine festlegen oder Sitzungen planen. Die ortsunabhängige Kommunikation zwischen den Teilnehmenden ermöglicht die Verteilung von Aufgaben ebenso wie das gegenseitige Bereitstellen von Ausarbeitungen oder die gegenseitige Lokalisierung auf dem Campus, falls gewünscht oder notwendig. Gruppeninterne Chats stellen eine Form synchroner Kommunikation dar, während offene, hochschulinterne Diskussionsforen oder Austauschplattformen (z. B. ein digitales „schwarzes Brett“) eine asynchrone Kommunikation erlauben.<ref>Vgl. Krauss-Hoffmann, Peter; Kuszpa, Maciej A.; Sieland-Bortz, Manuela (Hrsg.) (2007): Mobile Learning. Grundlagen und Perspektiven, Initiative Neue Qualität der Arbeit, Wirtschaftsverlag NW – Verlag für neue Wissenschaft GmbH, Bremerhaven, S. 30</ref>
 
== Kontextualisiertes Lernen ==
Beim kontextualisierten Lernen wird der Lernprozess in eine bestimmte Situation oder einen Zusammenhang eingebettet. Dazu zählen die gegenwärtige physische Umgebung des Lernenden (z. B. Raum, Zeit, Handlungsrahmen) sowie der sozialisierende Kontext (die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Lernenden, Objekten oder Materialien). Die soziale Interaktion kann sowohl informell als auch formell erfolgen und bezieht sich nicht nur auf menschliche Interaktion, sondern auch auf die Interaktion zwischen Mensch und technologischem Gerät bzw. verwendeter Applikation. Durch Berücksichtigung der individuellen Situation des Lernenden ist der Lernprozess auf konkrete Lern- und Anwendungssituationen gerichtet, eine authentische Lernumgebung führt dabei zu einer nachhaltigen Erfahrung und Anwendung des Gelernten.<ref> Vgl. De Witt, S. 18 ff.</ref>
Kontextualisiertes Lernen basiert auf der Theorie des situierten Lernens, die Anfang der 1990er Jahre vor allem durch die US-amerikanische Soziologin Jean Lave in Zusammenarbeit mit dem Schweizer Sozialforscher Étienne Wenger geprägt wurde.<ref>Vgl. Lave, Jean; Wenger, Étienne (1991): Situated learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.</ref> Ebenso wie die klassischen Lerntheorien – Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus – ist die Theorie des situierten Lernens ein Erklärungsversuch menschlicher Lernprozesse, der insbesondere die soziale Dimension einbezieht. Darüber hinaus befasst sich die Theorie mit der Nachhaltigkeit des Lernens, welche nur erreicht werden kann, wenn Wissen in Bezug zur lernenden Person oder ihrer Situation erworben wird. Das heißt, das Individuum ist in einer Wechselwirkung mit dem Lernprozess und seiner Umgebung zu betrachten.
Bezogen auf Mobile Learning kann der Ansatz des kontextualisierten Lernens als eine mögliche Gestaltungsdimension von mobilen Lehr-Lern-Szenarien angesehen werden. In Abhängigkeit vom aktuellen Aufenthaltsort des Lernenden, den Objekten und Lernmaterialien an diesem Ort und den virtuell oder physisch anwesenden weiteren Lernenden werden der Lernprozess bzw. die Lerninhalte an den gegebenen Kontext angepasst.<ref>Vgl. De Witt, S. 14 ff.</ref>
 
Lehr-Lern-Szenarien, die der Entwicklung und Anwendung von mobilen Lernangeboten zu Grunde liegen, können dabei über "irrelevante, formalisierte, physische oder sozialisierende Kontexte"<ref>De Witt, S. 17</ref> verfügen:
* irrelevanter Kontext: keine Beziehung zwischen aktueller Umgebung und Lernsituation
* formalisierter Kontext: gemeinsamer Lernraum, z. B. Hörsaal
* physischer Kontext: Beziehung zum Ort, an dem sich der Nutzer befindet, z. B. Museum, markante oder historische Orte einer Stadt; M-Learning als Ressource für Kontextinformationen unter Einbeziehung der Umgebung
* sozialisierender Kontext: zwischenmenschliche Beziehungen; (Selbst-) Reflexion, Austausch, reziprokes Lernen und Lehren (Coaching)
Die verschiedenen Kontexte ermöglichen die Nutzung verschiedener Funktionen des mobilen Endgerätes und sollten zugleich bei der Konzeption von Applikationen für kontextualisiertes Lernen berücksichtigt werden.
Beim kontextualisierten Lernen wird ein unmittelbarer Zusammenhang von abstrakten Lerngegenständen mit realen Anwendungsfällen und Problemstellungen sowie der physischen Umgebung hergestellt. Obwohl mobiles Lernen über großes Potential verfügt, situiertes Lernen weiterzuentwickeln und Lernprozesse zu individualisieren (z. B. durch individuelle Lernziele, Lerntempo, Berücksichtigung von Interessen und Kenntnissen), bestehen auch hier Herausforderungen und mögliche Grenzen. Diese liegen in der Schwierigkeit, komplexe Themen ganzheitlich und für mobiles Lernen geeignet aufzubereiten bzw. verfügbar zu machen. Die Konzentration von Wissen darf nicht dazu führen, Details auszublenden. Außerdem ist die Möglichkeit, jederzeit und überall auf Inhalte zugreifen zu können, nicht gleichzusetzen mit einer unerschöpflichen Steigerung von Lernen oder der Generierung von neuem Wissen. Um diesen Aspekten gerecht zu werden, muss kontextualisiertes mobiles Lernen als Ergänzung von Lernprozessen verstanden und bei dessen Gestaltung nach neuen didaktischen Lösungen gesucht werden.<ref>Vgl. Maske, S. 196 f.</ref>
Um kontextualisiertes Lernen im Sinne einer [[Vorschau:Augmented Reality|Augmented Reality]] umzusetzen, d. h. einer um die technischen Funktionen der mobilen Endgeräte erweiterten Realität, werden Tangible Interfaces und Smart-Objects benötigt. Tangible Interfaces (dt. „greifbare Schnittflächen“) sind Anwendungen bzw. integrierte Funktionen eines Smartphones oder Tablet-PCs zur Erfassung von Gegenständen der realen Umwelt (z. B. mittels Foto- oder Videoaufnahme) oder zur Bestimmung des geographischen Standpunktes des Nutzers (z. B. mittels [[Vorschau:GPS|GPS-Sensor]]).<ref>Vgl. De Witt, S. 59</ref> Smart-Objects sind zuvor kategorisierte reale Objekte, die -  eingebunden in eine entsprechende Applikation - Informationen über das Objekt selbst oder die vorliegende Umgebung bieten. Beispiele für diese Art des kontextualisierten Lernens sind Museums- oder Stadtführer.
Die [http://www.zeitfenster-app.de/ ''App Zeitfenster''] nutzt Augmented Reality für eine Zeitreise. In Abhängigkeit des Standorts des Nutzers zeigt sie historische Fotografien auf dem Smartphone oder Tablet, die zugleich perspektivisch in die aktuelle Kameraperspektive eingebettet werden. Auf diese Weise verschmelzen Gegenwart und Vergangenheit. Zusätzlich bietet die App Hintergrundinformationen in Form von Originaldokumenten, Fotos und historischem Filmmaterial.
Die Integration physikalischer Objekte in neue Technologien wird zukünftig neue Arten der Interaktion etablieren und situatives sowie erfahrungsbasiertes Lernen durch Ausprobieren und Experimentieren in realen Umgebungen unterstützen.<ref>Vgl. De Witt, S. 59 f.</ref>
Virtuelle Umgebungen, die Virtual Reality (VR), bedienen sich nicht real existierender bzw. vorhandener Objekte und werden vollständig durch Applikationen auf dem mobilen Gerät erzeugt. Eine optimale Erfahrung einer virtuellen Realität ermöglichen spezielle VR-Brillen. Allerdings können auch virtuelle Museumsführer, die bereits von Google im Google Art Project angeboten werden<ref>Vgl. https://www.google.com/culturalinstitute/beta/</ref>, oder die App MLU VR Führung der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg auf Smartphones und Tablet-PCs effizient genutzt werden.<ref>Vgl. http://pressemitteilungen.pr.uni-halle.de/index.php?modus=pmanzeige&pm_id=2751</ref>
 
== "Mobile Didactics" - Eine mobile didaktische Toolbox für Lehrende ==
Die App ''MobiDics'' (abgeleitet von eng. ''Mobile Didactics'', dt. mobile Didaktik) stellt verschiedene hochschuldidaktische Methoden mobil bereit, die Lehrende mit ihren Endgeräten abrufen können. Sie wurde in einem Kooperationsprojekt der LMU München, der TU München, der Universität Passau und der Universität Göttingen entwickelt. Dabei handelt es sich um eine mobile Plattform bzw. Applikation, die einen systematischen und umfassenden Überblick über hochschuldidaktische Methoden sowie die Möglichkeit bietet, dass sich Lehrende ein eigenes Repertoire an Lehrmethoden anlegen.<ref>Vgl. Möller et. al., S. 9 f.</ref>
Die didaktische Toolbox selbst zielt dabei nicht nur auf die Herausforderungen des mobilen Lernens ab, sondern bietet konkrete Hilfestellungen und Angebote für didaktische Konzepte in der klassischen Präsenzlehre. Dabei stehen Hochschullehrende im Fokus, die in ihrer wissensvermittelnden Tätigkeit unterstützt und miteinander vernetzt werden sollen. So dient die mobile und webbasierte Anwendung auch als Austauschplattform.
Im Projekt ''MobiDics'' wurden die Inhalte zur Strukturierung und Durchführung von Lehrveranstaltungen vom Programm PROFiL<ref>PROFiL: hochschuldidaktische Weiterbildungsstelle der LMU München und von Sprachraum, der Initiative zur Förderung der Schlüsselkompetenz Sprache an der LMU München in Zusammenarbeit mit der Carl von Linde-Akademie/ProLehre dem Weiterbildungszentrum der Technischen Universität München</ref> bereitgestellt. Die Funktionsweise der MobiDics-App basiert auf dem ARIVA-Schema, einer didaktischen Konzeption der TU Zürich, welche die Phasen Ausrichten, Reaktivieren, Informieren, Verarbeiten und Auswerten beinhaltet.<ref>Vgl. Möller et. al., S. 4</ref> Unter dem übergeordneten Lernziel des erfolgreichen Wissenstransfers durch die Nutzung von MobiDics sollen Lehrmethoden der App für die jeweilige Situation passend ausgewählt werden. Innerhalb der Situationen wird zwischen den Sozialformen "Plenum frontal", "Plenum interaktiv", "Plenum gemeinsam", "Partner-/Kleingruppen" und "Einzelarbeit" unterschieden, wobei in der angewandten Lehre ein Wechsel zwischen den Sozialformen möglich und zum Teil auch gewünscht ist.<ref>Vgl. ebd., S. 4</ref>
Ziele von ''MobiDics'' sind die Qualitätssicherung und -steigerung der universitären Lehre sowie die Vereinfachung methodischer Vorbereitungen. Durch ihre Niedrigschwelligkeit bietet sich die App auch als Tool der didaktischen Weiterbildung an, insbesondere für in der Lehrtätigkeit unerfahrene Lehrende wie Postdoktoranden. Die mobil vorliegenden methodischen Didaktikformen berücksichtigen Aspekte wie Inklusivität, um benachteiligte Gruppen gezielt anzusprechen. Zudem zeigt sich Kontextsensitivität in der Anpassung der didaktischen Vorgehensweise an individuelle Lehrsituationen, beispielsweise die räumlichen Gegebenheiten, Raumausstattung, Bestuhlung, Kursgröße, Art der Lehrveranstaltung und Lernziele.<ref>Vgl. ebd., S. 5</ref>
 
== Weitere mobile Dienste im Hochschulkontext ==
Neben Applikationen und mobil abrufbaren Plattformen mit Lernmaterialien bieten die meisten Hochschulen in Deutschland weitere mobile Services an. Diese verfolgen weder ein didaktisches Ziel noch dienen sie der Wissensvermittlung. Vielmehr unterstützen sie den Prozess der Digitalisierung im akademischen Rahmen und vereinfachen organisatorische Abläufe sowie die universitätsinterne Kommunikation.<ref>Vgl. Maske, S. 203 f.</ref> Dazu zählen Apps und mobil abrufbare Websites wie:
* Informative Campus Services: z. B. Mensapläne, Notenspiegel, Bibliotheksöffnungszeiten
* Messaging-Dienste zur Kommunikation zwischen Lehrenden und Studierenden oder Studierender untereinander, z. B. [[Stud.IP]]
* Individuelle Benutzeroberflächen zur Verwaltung und Organisation des Studiums, z. B. das [https://loewenportal.uni-halle.de/portal/rds?state=user&type=0 Löwenportal der Martin-Luther-Universität] und die damit verbundene [http://itz.uni-halle.de/loewenapp/ LöwenApp]
* Study-Administration-Dienste, die einen zentralen und personalisierbaren Zugriff auf Dokumente, veranstaltungsrelevante Informationen und Lernmaterialien bieten, z. B. Stud.IP
 
== Literatur ==
=== Einzelnachweise ===
<references />
[[Category:Lehr-/Lernszenarien]]
 
=== Weiterführende Literatur ===
# De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013): Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
# Krauss-Hoffmann, Peter; Kuszpa, Maciej A.; Sieland-Bortz, Manuela (Hrsg.) (2007): Mobile Learning. Grundlagen und Perspektiven, Initiative Neue Qualität der Arbeit, Wirtschaftsverlag NW – Verlag für neue Wissenschaft GmbH, Bremerhaven.
# Lave, Jean; Wenger, Étienne (1991): Situated learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.
# Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
# Möller, Andreas et. al.: MobiDics – Eine mobile Didaktik-Toolbox für die universitäre Lehre, Technische Universität München.

Version vom 16. Januar 2018, 11:15 Uhr

Mobile Learning verbindet Elemente des E-Learning und den Einsatz von Internet, Drahtlosnetzwerken und mobilen Endgeräten, um standort- und zeitunabhängiges Lernen zu ermöglichen. Im Hochschulkontext kann Mobiles Lernen dabei unterstützen, Pausen und Leerlaufzeiten für Übungen und Wiederholungen zu nutzen, die Präsenzlehre mit multimedialen Angeboten zu ergänzen und die Kommunikation zwischen Lehrenden und Studierenden sowie unter Studierenden zu vereinfachen.[1] Darüber hinaus können Lehrende davon profitieren, Methoden der mobilen Didaktik anzuwenden und die Qualität der Lehrveranstaltungen mittels des Prinzips des Blended Learning[2] steigern. Dazu tragen sowohl die Nutzung didaktischer Methoden des Mobilen Lernens als auch die Möglichkeiten des unmittelbaren Feedbacks und der Evaluation bei. Eingebettet in universitäre Plattformen für Austausch, Zugriff auf Lernmaterialien und weitere Dienste ist Mobile Learning an der Hochschule ein vernetzendes System, das Lehre, Lernprozesse und den Studienalltag von Lehrenden und Studierenden effizienter gestalten kann.

Selbstgesteuertes Lernen

Angebote des Mobile Learning eignen sich für selbstgesteuertes und selbstorganisiertes Lernen der Studierenden. Eine direkte Kontrolle von Lernerfolgen durch Lehrende ist in der Regel nicht notwendig, da viele Apps automatisch Abfragen von Wissen durchführen können. Die Universität oder auch andere Plattformen und Anbieter können für das selbstgesteuerte Lernen Materialien in Form von Videoaufzeichnungen und Web Based Trainings zur Verfügung stellen.[3] Bei Videoaufzeichnungen kann es sich um Videostreams, also Live-Mitschnitte von Vorlesungen handeln, sowie um eigens für das Selbststudium konzipierte Videos, die kürzer ausfallen als gesamte Vorlesungsaufzeichnungen. Solche Videos verwenden Animationen und interaktive Übungen zur Vermittlung von Inhalten und sind deshalb aufwendiger produziert.[4] Web Based Trainings sind Lerneinheiten, die einzelne Themen einer Vorlesung oder eines Themenkomplexes aufgreifen. Lernmaterialien können darüber hinaus auch als Podcasts (Audiodateien mit gesprochenen Inhalten) oder als Dokumente (z. B. Zusammenfassungen) zum Herunterladen bereitgestellt werden.

Mehr Möglichkeiten als nur die Bereitstellung von Lernmaterialien bieten spezifische Applikationen. Je nach Fachbereich enthalten diese Lernmodule, die den Studierenden Wissen in kleinen Einheiten präsentieren, und Methoden der Lernerfolgsüberprüfung. Die Einheiten bestehen aus kurzen Lerntexten und Erklärungen, die auch Verweise auf weiterführende Informationen enthalten können. Mittels Wissensaufgaben können Studierende den eigenen Fortschritt in der Materie selbst ermitteln.[5] Ähnlich funktionieren auch Anwendungen, in denen bereits vorhandenes Wissen (z. B. aus Vorlesungen) in Form eines Quiz abgefragt wird. Solche Frage-und-Antwort-Apps dienen der Wiederholung von bereits erworbenen Kenntnissen. Die Tests zur Überprüfung können mit single- und multiple-choice-, Zuordnungs-, Drag-and-Drop-Aufgaben sowie Lückentexten und Textaufgaben ausgestaltet sein.[6] An der MLU steht Ihnen die Möglichkeit zum E-Assessment über die Lernplattform ILIAS zur Verfügung.

Während einige Apps nur eine Form der Wissensüberprüfung enthalten, bestehen andere aus mehrdimensionalen Lernquiz oder enthalten spielerische respektive visuelle Elemente, um den Lernfortschritt anzuzeigen. Der Studierende erhält eine direkte Rückmeldung zu seinem Wissensstand, indem Antworten als richtig oder falsch beantwortet angezeigt werden. Deshalb eignet sich mobiles Lernen auch zur Prüfungsvorbereitung. In sinnvoller Abstimmung mit den Themenbereichen und Inhalten aus der Präsenzlehre sowie dem Zugriff auf Begriffsdefinitionen oder weitere Wiederholungsmaterialien unterstützen die Angebote des Mobile Learning universitäre Lehre und Lernfortschritte der Studierenden.

Ein Beispiel für den orts- und zeitunabhängigen Zugriff auf Lernressourcen stellt die App Mobile Learning Engine dar, die mit der E-Learning-Plattform Moodle verbunden ist. Die mobile Erweiterung der umfangreichen Plattform greift auf sogenannte MILOs (Mobile Interactive Learning Objects) zurück, kleine Informationseinheiten in Form von Texten, Grafiken oder Frageblöcken. Diese Portionierung erlaubt Unterbrechungen von Lernprozessen, die individuell wieder aufgenommen und fortgesetzt werden können.[7] Die MLU verwendet die Lernplattform ILIAS. Für diese steht ebenfalls eine mobile Anwendung zur Verfügung, die ILIAS-Pegasus App. Mobiles Lernen erleichtert die Distribution von Lehr-/Lernressourcen und zielt auf eine erhöhte Aktivierung der Studierenden ab, indem Lernen in den Alltag integriert wird. Um eine nachhaltige Lernerfahrung zu gewährleisten, muss sich mobile Wissensvermittlung jedoch an der Qualität der universitären Lehre orientieren bzw. mit dieser verbunden sein. Mobile Learning kann die akademische Lehre nicht ersetzen, aber sie bietet im Rahmen des Blended Learning Möglichkeiten, diese sinnvoll zu unterstützen.

Bei der Konzeption von mobilen Lernangeboten für den universitären Zusammenhang werden teilweise ein bestimmtes Wissen und gelehrte Lerninhalte bereits vorausgesetzt. Somit ist Mobile Learning allein ohne Präsenzlehre nicht sinnvoll, um akademisches Lernen zu fördern.[8] Die Vorteile sind allerdings

  • das zeit- und ortsunabhängige Lernen durch Wiederholungen,
  • das Üben von Lernaufgaben und der Umgang mit solchen Aufgabenstellungen, wie sie in Prüfungen gestellt werden
  • die Durchführung von spezifischem Lernen durch Setzen des eigenen Lerntempos und Konzentration auf persönliche Defizite sowie
  • die Möglichkeit, umfangreiche Lerninhalte in kurze und überschaubare Lernelemente erfassbar zu machen.

Besonders das selbstgesteuerte Lernen kann durch kontextualisiertes Lernen noch intensiver ergänzt werden.[9]

Präsenzgebundenes Lernen

In der Präsenzlehre an Hochschulen können mobile Endgeräte in Verbindung mit Drahtlosnetzwerken als Ergänzung genutzt werden. Dies bietet sich für Massenveranstaltungen, also Vorlesungen mit einer hohen Teilnehmendenzahl, an, aber ebenso für Seminare, in denen Studierende Inhalte in Kleingruppen selbst erarbeiten sollen.

Der Einsatz von Mobile Learning innerhalb von Präsenzszenarien beinhaltet zwei wesentliche Herausforderungen. Zum einen muss gewährleistet sein, dass alle Studierende Zugang zum mobilen Angebot erhalten, d. h. allen Teilnehmenden sind entsprechende Endgeräte zur Verfügung zu stellen oder sie müssen selbst darüber verfügen (BYOD).[10] Zum anderen muss eine methodisch und inhaltlich sinnvolle Anwendung genutzt werden, die zu den Rahmenbedingungen sowie den Inhalten der Lehrveranstaltung passt. Mögliche Anwendungen sind Apps, die Aktivierungsaufgaben bereitstellen, entweder individuell oder in Gruppen bearbeitet und deren Lösungen ggf. dem Lehrenden übermittelt werden. Eine Möglichkeit für eine solche Aktivierung der Teilnehmenden bieten Audience Response Systeme (ARS). Dabei stellt der Dozent eine Frage, die auf dem Smartphone oder dem Tablet-PC der Studierenden erscheint und die z. B. nach dem Multiple-Choice-Prinzip beantwortet wird. Ein weiteres Beispiel ist die App Co-Create Your Exam: Studierende erstellen in der Vorlesung Wahr-Falsch-Aussagen zu bereits behandelten Inhalten. Anschließend lösen sie die Aufgaben ihres Nachbarn. Die Dozentin oder der Dozent wählt zufällig einige dieser Aussagen und Aufgaben aus und löst sie beispielhaft im Plenum. Durch die Nutzung eines Beamers, der mit dem Endgerät der lehrenden Person verbunden ist, können die Beispiele und Ergebnisse für alle Teilnehmenden sichtbar dargestellt werden.[11]

Die Nutzung von Netzwerken und mobilen Endgeräten kann auch zur Kommunikation zwischen Lernenden und Lehrenden genutzt werden. So können z. B. während der Lehrveranstaltungen ARS eingesetzt werden, die den Studierenden erlauben, Feedback an die Dozentin oder den Dozenten zu übermitteln, das langfristig in die Evaluation und damit auch in die weitere Gestaltung der Lehrveranstaltung einfließen kann. An der MLU stehen die Anwendungen ARSnova und WebTED zur Verfügung. Dabei enthält ARSnova Funktionen des direkten Feedbacks (in Echtzeit), erlaubt anonyme Zwischen- und Rückfragen von Studierenden und beinhaltet verschiedene Fragetypen, die an die Studierenden gestellt werden können, um deren Mitarbeit zu aktivieren. Das System WebTED eignet sich vor allem für Abstimmungen und Quiz im Single- oder Multiple-Choice-Format.

Auch außerhalb von Lehrveranstaltungen kann Mobile Learning sowohl die Kommunikation unter den Lernenden als auch mit dem Lehrenden vereinfachen. Arbeits- oder Seminargruppen können mittels bestimmter Apps gemeinsame Termine festlegen oder Sitzungen planen. Die ortsunabhängige Kommunikation zwischen den Teilnehmenden ermöglicht die Verteilung von Aufgaben ebenso wie das gegenseitige Bereitstellen von Ausarbeitungen oder die gegenseitige Lokalisierung auf dem Campus, falls gewünscht oder notwendig. Gruppeninterne Chats stellen eine Form synchroner Kommunikation dar, während offene, hochschulinterne Diskussionsforen oder Austauschplattformen (z. B. ein digitales „schwarzes Brett“) eine asynchrone Kommunikation erlauben.[12]

Kontextualisiertes Lernen

Beim kontextualisierten Lernen wird der Lernprozess in eine bestimmte Situation oder einen Zusammenhang eingebettet. Dazu zählen die gegenwärtige physische Umgebung des Lernenden (z. B. Raum, Zeit, Handlungsrahmen) sowie der sozialisierende Kontext (die Möglichkeit der Interaktion mit anderen Lernenden, Objekten oder Materialien). Die soziale Interaktion kann sowohl informell als auch formell erfolgen und bezieht sich nicht nur auf menschliche Interaktion, sondern auch auf die Interaktion zwischen Mensch und technologischem Gerät bzw. verwendeter Applikation. Durch Berücksichtigung der individuellen Situation des Lernenden ist der Lernprozess auf konkrete Lern- und Anwendungssituationen gerichtet, eine authentische Lernumgebung führt dabei zu einer nachhaltigen Erfahrung und Anwendung des Gelernten.[13]

Kontextualisiertes Lernen basiert auf der Theorie des situierten Lernens, die Anfang der 1990er Jahre vor allem durch die US-amerikanische Soziologin Jean Lave in Zusammenarbeit mit dem Schweizer Sozialforscher Étienne Wenger geprägt wurde.[14] Ebenso wie die klassischen Lerntheorien – Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus – ist die Theorie des situierten Lernens ein Erklärungsversuch menschlicher Lernprozesse, der insbesondere die soziale Dimension einbezieht. Darüber hinaus befasst sich die Theorie mit der Nachhaltigkeit des Lernens, welche nur erreicht werden kann, wenn Wissen in Bezug zur lernenden Person oder ihrer Situation erworben wird. Das heißt, das Individuum ist in einer Wechselwirkung mit dem Lernprozess und seiner Umgebung zu betrachten.

Bezogen auf Mobile Learning kann der Ansatz des kontextualisierten Lernens als eine mögliche Gestaltungsdimension von mobilen Lehr-Lern-Szenarien angesehen werden. In Abhängigkeit vom aktuellen Aufenthaltsort des Lernenden, den Objekten und Lernmaterialien an diesem Ort und den virtuell oder physisch anwesenden weiteren Lernenden werden der Lernprozess bzw. die Lerninhalte an den gegebenen Kontext angepasst.[15]

Lehr-Lern-Szenarien, die der Entwicklung und Anwendung von mobilen Lernangeboten zu Grunde liegen, können dabei über "irrelevante, formalisierte, physische oder sozialisierende Kontexte"[16] verfügen:

  • irrelevanter Kontext: keine Beziehung zwischen aktueller Umgebung und Lernsituation
  • formalisierter Kontext: gemeinsamer Lernraum, z. B. Hörsaal
  • physischer Kontext: Beziehung zum Ort, an dem sich der Nutzer befindet, z. B. Museum, markante oder historische Orte einer Stadt; M-Learning als Ressource für Kontextinformationen unter Einbeziehung der Umgebung
  • sozialisierender Kontext: zwischenmenschliche Beziehungen; (Selbst-) Reflexion, Austausch, reziprokes Lernen und Lehren (Coaching)

Die verschiedenen Kontexte ermöglichen die Nutzung verschiedener Funktionen des mobilen Endgerätes und sollten zugleich bei der Konzeption von Applikationen für kontextualisiertes Lernen berücksichtigt werden.

Beim kontextualisierten Lernen wird ein unmittelbarer Zusammenhang von abstrakten Lerngegenständen mit realen Anwendungsfällen und Problemstellungen sowie der physischen Umgebung hergestellt. Obwohl mobiles Lernen über großes Potential verfügt, situiertes Lernen weiterzuentwickeln und Lernprozesse zu individualisieren (z. B. durch individuelle Lernziele, Lerntempo, Berücksichtigung von Interessen und Kenntnissen), bestehen auch hier Herausforderungen und mögliche Grenzen. Diese liegen in der Schwierigkeit, komplexe Themen ganzheitlich und für mobiles Lernen geeignet aufzubereiten bzw. verfügbar zu machen. Die Konzentration von Wissen darf nicht dazu führen, Details auszublenden. Außerdem ist die Möglichkeit, jederzeit und überall auf Inhalte zugreifen zu können, nicht gleichzusetzen mit einer unerschöpflichen Steigerung von Lernen oder der Generierung von neuem Wissen. Um diesen Aspekten gerecht zu werden, muss kontextualisiertes mobiles Lernen als Ergänzung von Lernprozessen verstanden und bei dessen Gestaltung nach neuen didaktischen Lösungen gesucht werden.[17]

Um kontextualisiertes Lernen im Sinne einer Augmented Reality umzusetzen, d. h. einer um die technischen Funktionen der mobilen Endgeräte erweiterten Realität, werden Tangible Interfaces und Smart-Objects benötigt. Tangible Interfaces (dt. „greifbare Schnittflächen“) sind Anwendungen bzw. integrierte Funktionen eines Smartphones oder Tablet-PCs zur Erfassung von Gegenständen der realen Umwelt (z. B. mittels Foto- oder Videoaufnahme) oder zur Bestimmung des geographischen Standpunktes des Nutzers (z. B. mittels GPS-Sensor).[18] Smart-Objects sind zuvor kategorisierte reale Objekte, die - eingebunden in eine entsprechende Applikation - Informationen über das Objekt selbst oder die vorliegende Umgebung bieten. Beispiele für diese Art des kontextualisierten Lernens sind Museums- oder Stadtführer. Die App Zeitfenster nutzt Augmented Reality für eine Zeitreise. In Abhängigkeit des Standorts des Nutzers zeigt sie historische Fotografien auf dem Smartphone oder Tablet, die zugleich perspektivisch in die aktuelle Kameraperspektive eingebettet werden. Auf diese Weise verschmelzen Gegenwart und Vergangenheit. Zusätzlich bietet die App Hintergrundinformationen in Form von Originaldokumenten, Fotos und historischem Filmmaterial.

Die Integration physikalischer Objekte in neue Technologien wird zukünftig neue Arten der Interaktion etablieren und situatives sowie erfahrungsbasiertes Lernen durch Ausprobieren und Experimentieren in realen Umgebungen unterstützen.[19]

Virtuelle Umgebungen, die Virtual Reality (VR), bedienen sich nicht real existierender bzw. vorhandener Objekte und werden vollständig durch Applikationen auf dem mobilen Gerät erzeugt. Eine optimale Erfahrung einer virtuellen Realität ermöglichen spezielle VR-Brillen. Allerdings können auch virtuelle Museumsführer, die bereits von Google im Google Art Project angeboten werden[20], oder die App MLU VR Führung der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg auf Smartphones und Tablet-PCs effizient genutzt werden.[21]

"Mobile Didactics" - Eine mobile didaktische Toolbox für Lehrende

Die App MobiDics (abgeleitet von eng. Mobile Didactics, dt. mobile Didaktik) stellt verschiedene hochschuldidaktische Methoden mobil bereit, die Lehrende mit ihren Endgeräten abrufen können. Sie wurde in einem Kooperationsprojekt der LMU München, der TU München, der Universität Passau und der Universität Göttingen entwickelt. Dabei handelt es sich um eine mobile Plattform bzw. Applikation, die einen systematischen und umfassenden Überblick über hochschuldidaktische Methoden sowie die Möglichkeit bietet, dass sich Lehrende ein eigenes Repertoire an Lehrmethoden anlegen.[22] Die didaktische Toolbox selbst zielt dabei nicht nur auf die Herausforderungen des mobilen Lernens ab, sondern bietet konkrete Hilfestellungen und Angebote für didaktische Konzepte in der klassischen Präsenzlehre. Dabei stehen Hochschullehrende im Fokus, die in ihrer wissensvermittelnden Tätigkeit unterstützt und miteinander vernetzt werden sollen. So dient die mobile und webbasierte Anwendung auch als Austauschplattform.

Im Projekt MobiDics wurden die Inhalte zur Strukturierung und Durchführung von Lehrveranstaltungen vom Programm PROFiL[23] bereitgestellt. Die Funktionsweise der MobiDics-App basiert auf dem ARIVA-Schema, einer didaktischen Konzeption der TU Zürich, welche die Phasen Ausrichten, Reaktivieren, Informieren, Verarbeiten und Auswerten beinhaltet.[24] Unter dem übergeordneten Lernziel des erfolgreichen Wissenstransfers durch die Nutzung von MobiDics sollen Lehrmethoden der App für die jeweilige Situation passend ausgewählt werden. Innerhalb der Situationen wird zwischen den Sozialformen "Plenum frontal", "Plenum interaktiv", "Plenum gemeinsam", "Partner-/Kleingruppen" und "Einzelarbeit" unterschieden, wobei in der angewandten Lehre ein Wechsel zwischen den Sozialformen möglich und zum Teil auch gewünscht ist.[25]

Ziele von MobiDics sind die Qualitätssicherung und -steigerung der universitären Lehre sowie die Vereinfachung methodischer Vorbereitungen. Durch ihre Niedrigschwelligkeit bietet sich die App auch als Tool der didaktischen Weiterbildung an, insbesondere für in der Lehrtätigkeit unerfahrene Lehrende wie Postdoktoranden. Die mobil vorliegenden methodischen Didaktikformen berücksichtigen Aspekte wie Inklusivität, um benachteiligte Gruppen gezielt anzusprechen. Zudem zeigt sich Kontextsensitivität in der Anpassung der didaktischen Vorgehensweise an individuelle Lehrsituationen, beispielsweise die räumlichen Gegebenheiten, Raumausstattung, Bestuhlung, Kursgröße, Art der Lehrveranstaltung und Lernziele.[26]

Weitere mobile Dienste im Hochschulkontext

Neben Applikationen und mobil abrufbaren Plattformen mit Lernmaterialien bieten die meisten Hochschulen in Deutschland weitere mobile Services an. Diese verfolgen weder ein didaktisches Ziel noch dienen sie der Wissensvermittlung. Vielmehr unterstützen sie den Prozess der Digitalisierung im akademischen Rahmen und vereinfachen organisatorische Abläufe sowie die universitätsinterne Kommunikation.[27] Dazu zählen Apps und mobil abrufbare Websites wie:

  • Informative Campus Services: z. B. Mensapläne, Notenspiegel, Bibliotheksöffnungszeiten
  • Messaging-Dienste zur Kommunikation zwischen Lehrenden und Studierenden oder Studierender untereinander, z. B. Stud.IP
  • Individuelle Benutzeroberflächen zur Verwaltung und Organisation des Studiums, z. B. das Löwenportal der Martin-Luther-Universität und die damit verbundene LöwenApp
  • Study-Administration-Dienste, die einen zentralen und personalisierbaren Zugriff auf Dokumente, veranstaltungsrelevante Informationen und Lernmaterialien bieten, z. B. Stud.IP

Literatur

Einzelnachweise

  1. Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, in: De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013), S. 106
  2. Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 110
  3. Vgl. Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden, S. 193
  4. Ebd. S. 193 f.
  5. Vgl. Möller et. al., S. 2 f.
  6. Vgl. Forgó, Nikolaus; Heinemeyer, Dennis: Urheber- und datenschutzrechtliche Fragen des Mobile Learning, in: De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013), S. 159
  7. Vgl. De Witt, Sieber, S. 15
  8. Ebd. S. 18
  9. Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 107 f.
  10. Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 107
  11. Vgl. Wegener, Prinz, Leimeister, S. 109 f.
  12. Vgl. Krauss-Hoffmann, Peter; Kuszpa, Maciej A.; Sieland-Bortz, Manuela (Hrsg.) (2007): Mobile Learning. Grundlagen und Perspektiven, Initiative Neue Qualität der Arbeit, Wirtschaftsverlag NW – Verlag für neue Wissenschaft GmbH, Bremerhaven, S. 30
  13. Vgl. De Witt, S. 18 ff.
  14. Vgl. Lave, Jean; Wenger, Étienne (1991): Situated learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.
  15. Vgl. De Witt, S. 14 ff.
  16. De Witt, S. 17
  17. Vgl. Maske, S. 196 f.
  18. Vgl. De Witt, S. 59
  19. Vgl. De Witt, S. 59 f.
  20. Vgl. https://www.google.com/culturalinstitute/beta/
  21. Vgl. http://pressemitteilungen.pr.uni-halle.de/index.php?modus=pmanzeige&pm_id=2751
  22. Vgl. Möller et. al., S. 9 f.
  23. PROFiL: hochschuldidaktische Weiterbildungsstelle der LMU München und von Sprachraum, der Initiative zur Förderung der Schlüsselkompetenz Sprache an der LMU München in Zusammenarbeit mit der Carl von Linde-Akademie/ProLehre dem Weiterbildungszentrum der Technischen Universität München
  24. Vgl. Möller et. al., S. 4
  25. Vgl. ebd., S. 4
  26. Vgl. ebd., S. 5
  27. Vgl. Maske, S. 203 f.

Weiterführende Literatur

  1. De Witt, Claudia; Sieber, Almut (Hrsg.) (2013): Mobile Learning. Potenziale, Einsatzszenarien und Perspektiven des Lernens mit mobilen Endgeräten. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
  2. Krauss-Hoffmann, Peter; Kuszpa, Maciej A.; Sieland-Bortz, Manuela (Hrsg.) (2007): Mobile Learning. Grundlagen und Perspektiven, Initiative Neue Qualität der Arbeit, Wirtschaftsverlag NW – Verlag für neue Wissenschaft GmbH, Bremerhaven.
  3. Lave, Jean; Wenger, Étienne (1991): Situated learning: Legitimate peripheral participation. New York: Cambridge University Press.
  4. Maske, Philipp (2012): Mobile Applikationen 1. Interdisziplinäre Entwicklung am Beispiel des Mobile Learning. Springer Fachmedien, Wiesbaden.
  5. Möller, Andreas et. al.: MobiDics – Eine mobile Didaktik-Toolbox für die universitäre Lehre, Technische Universität München.