Allgemeine Designempfehlungen zur Motivationssteigerung: Unterschied zwischen den Versionen

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Auch die Kognitionspsychologie beschäftigt sich bereits seit Jahrzehnten intensiv mit der Frage, wie digitale Lernumgebungen designt werden müssen, um die Lernenden zu motivieren ihre kognitiven Ressourcen optimal zu nutzen. Im Folgenden werden aus der Vielzahl von Designprinzipien nur diejenigen vorgestellt, die direkt auf die Motivation der Lernenden abzielen.
Auch die Kognitionspsychologie beschäftigt sich bereits seit Jahrzehnten intensiv mit der Frage, wie digitale Lernumgebungen designt werden müssen, um die Lernenden zu motivieren ihre kognitiven Ressourcen optimal zu nutzen. Im Folgenden werden aus der Vielzahl von Designprinzipien nur diejenigen vorgestellt, die direkt auf die [[Motivationsdesign|Motivation]] der Lernenden abzielen.


==Personalisierungsprinzip==
==Personalisierungsprinzip==
''Persönliche Ansprache fördert den Lernerfolg''
''Persönliche Ansprache fördert den Lernerfolg''


Eine Designempfehlung zur Steigerung der Motivation der Lernenden ist das Personalisierungsprinzip. Indem die Lernenden in der ersten oder zweiten Person angesprochen wurden („Du lernst …“), konnte in mehreren empirischen Studien der Lernerfolg im Vergleich zu unpersonalisierten Lerneinheiten gesteigert werden. Erklärt wird dieser Wirkungszusammenhang folgendermaßen: „Personalization increases the learner’s interest, increased interest causes the learner to exert more effort to engage in active cognitive processing during learning, and an increase in active cognitive processing during learning results in deeper learning, which is manifested in improved transfer performance” (Mayer et al., 2004, S. 393<ref>Mayer, R. E.; Fennell, S.; Farmer, L. & Campbell, J. (2004). A personalization effect in multimedia learning. Students learn better when words are in conversational style rather than formal style. Journal of Educational Psychology, 96, 389–395.</ref>).
Eine Designempfehlung zur Steigerung der Motivation der Lernenden ist das Personalisierungsprinzip. Indem die Lernenden in der ersten oder zweiten Person angesprochen wurden („Du lernst …“), konnte in mehreren empirischen Studien der Lernerfolg im Vergleich zu unpersonalisierten Lerneinheiten gesteigert werden. Erklärt wird dieser Wirkungszusammenhang folgendermaßen: „Personalization increases the learner’s interest, increased interest causes the learner to exert more effort to engage in active cognitive processing during learning, and an increase in active cognitive processing during learning results in deeper learning, which is manifested in improved transfer performance” (Mayer et al., 2004, S. 393<ref>Mayer, R. E.; Fennell, S.; Farmer, L. & Campbell, J. (2004). A personalization effect in multimedia learning. Students learn better when words are in conversational style rather than formal style. Journal of Educational Psychology, 96, 389–395.</ref>).{{Absatz}}


==Pädagogische Agenten==
==Pädagogische Agenten==
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[[Datei:Screenshot_pädAgent.png|200px|thumb|left|Screenshot: Einbindung eines mit Voki.com erstellten pädagogischen Agenten im Text-/Media-Editor von ILIAS]]
[[Datei:Screenshot_pädAgent.png|200px|thumb|left|Screenshot: Einbindung eines mit Voki.com erstellten pädagogischen Agenten im Text-/Media-Editor von ILIAS]]


''Die Nutzung von symphatischen pädagogischen Agenten fördert Motivation und Lernerfolg''  
''Die Nutzung von symphatischen pädagogischen Agenten fördert Motivation und Lernerfolg''  


Pädagogische Agenten sind Charaktere, die in digitale (Lern)-umgebungen eingebunden werden, um Lernende nicht nur zu unterstützen, sondern zugleich ihre Motivation anzuregen. Ein sehr bekannter pädagogischer Agent ist Karl Klammer, den viele Microsoft-Word-Nutzer noch in guter, oftmals auch weniger guter Erinnerung haben. Die nervige Büroklammer ist ein Beispiel dafür, wie pädagogische Agenten nicht gestaltet sein sollten. Nur durch Charaktere, die vom Nutzer als sympathisch empfunden werden, lassen sich die Motivation und der Lernerfolg steigern<ref>Domagk, S. (2008). Pädagogische Agenten in multimedialen Lernumgebungen: Empirische Studien zum Einfluss der Sympathie auf Motivation und Lernerfolg, Berlin: Logos. </ref>.
Pädagogische Agenten sind Charaktere, die in digitale (Lern)-umgebungen eingebunden werden, um Lernende nicht nur zu unterstützen, sondern zugleich ihre Motivation anzuregen. Ein sehr bekannter pädagogischer Agent ist Karl Klammer, den viele Microsoft-Word-Nutzer noch in guter, oftmals auch weniger guter Erinnerung haben. Die nervige Büroklammer ist ein Beispiel dafür, wie pädagogische Agenten nicht gestaltet sein sollten. Nur durch Charaktere, die vom Nutzer als sympathisch empfunden werden, lassen sich die Motivation und der Lernerfolg steigern<ref>Domagk, S. (2008). Pädagogische Agenten in multimedialen Lernumgebungen: Empirische Studien zum Einfluss der Sympathie auf Motivation und Lernerfolg, Berlin: Logos. </ref>.{{Absatz}}
 


==Anregung positiver Emotionen durch ästhetische Gestaltung==
==Anregung positiver Emotionen durch ästhetische Gestaltung==
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[[Datei:Motivation_Bildnutzung.png|200px|thumb|right|Screenshot: Einbindung eines (in ILIAS) vertonten Bildes für die Sprachenlehre aus der [http://digital.library.pitt.edu/v/visuals/ Digitalen Bibliothek der University of Pittsburgh]]]
[[Datei:Motivation_Bildnutzung.png|200px|thumb|right|Screenshot: Einbindung eines (in ILIAS) vertonten Bildes für die Sprachenlehre aus der [http://digital.library.pitt.edu/v/visuals/ Digitalen Bibliothek der University of Pittsburgh]]]


''Positive Emotionen während des Lernprozesses fördern den Lernerfolg''
''Positive Emotionen während des Lernprozesses fördern den Lernerfolg''


Einen ILIAS-Kurs ästhetisch ansprechend zu designen, ist keine einfache Aufgabe. Gleichwohl können sowohl über die Farbgestaltung als auch über die Gestaltung von Icons oder Symbolen (z.B. Kindchenschema) und die Einbindung von Bildern positive Emotionen beim Lernenden angeregt werden. Studien zeigen, dass dadurch der kognitive Verarbeitungsprozess im Arbeitsgedächtnis positiv beeinflusst werden kann und Inhalte zudem nachhaltiger im Langzeitgedächtnis gespeichert werden können<ref>Um, E.; Plass, J. L.; Hayward, E. O. & Homer, B. D. (2012). Emotional design in multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 104, 485–498.</ref>.  
Einen [[ILIAS|ILIAS]]-Kurs ästhetisch ansprechend zu designen, ist keine einfache Aufgabe. Gleichwohl können sowohl über die Farbgestaltung als auch über die Gestaltung von Icons oder Symbolen (z.B. Kindchenschema) und die Einbindung von Bildern positive Emotionen beim Lernenden angeregt werden. Studien zeigen, dass dadurch der kognitive Verarbeitungsprozess im Arbeitsgedächtnis positiv beeinflusst werden kann und Inhalte zudem nachhaltiger im Langzeitgedächtnis gespeichert werden können<ref>Um, E.; Plass, J. L.; Hayward, E. O. & Homer, B. D. (2012). Emotional design in multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 104, 485–498.</ref>. {{Absatz}}
 


==Entfernung lernirrelevanter Details ==
==Entfernung lernirrelevanter Details ==
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[[Datei:Screenshot SeductiveDetail.png|200px|thumb|left|Screenshot: Beispiel für ein lernirrelevantes Detail im ILIAS-Kurs]]
[[Datei:Screenshot SeductiveDetail.png|200px|thumb|left|Screenshot: Beispiel für ein lernirrelevantes Detail im ILIAS-Kurs]]


''Unterhaltsame/interessante aber lernirrelevante Details wirken negativ auf den Lernerfolg''
''Unterhaltsame/interessante aber lernirrelevante Details wirken negativ auf den Lernerfolg''


Inhalte, die zwar unterhaltsam sind, aber nicht zur Erreichung der Lernziele beitragen, können den Lernenden von den eigentlichen Lerninhalten ablenken und dadurch negativ auf den Lernerfolg wirken. Ein lustiges Foto, welches zum Verständnis von Zusammenhängen beiträgt, ist ein Lerninhalt. Ist das Foto jedoch lediglich schmückendes Beiwerk und hat mit dem eigentlichen Lerninhalt nichts oder nur sehr marginal zu tun, handelt es sich um ein sogenanntes verlockendes bzw. lernirrelevantes Detail (von engl. "seductive detail"). Der negative Effekt solcher Details auf den Lernerfolg zeigt sich allerdings vornehmlich in empirischen Studien, in denen die Lernzeit der Lernenden beschränkt wurde<ref>Rey, G. D. (2012). A review of research and a meta-analysis of the seductive detail effect. Educational Research Review, 7, 216-237.</ref>.
Inhalte, die zwar unterhaltsam sind, aber nicht zur Erreichung der Lernziele beitragen, können den Lernenden von den eigentlichen Lerninhalten ablenken und dadurch negativ auf den Lernerfolg wirken. Ein lustiges Foto, welches zum Verständnis von Zusammenhängen beiträgt, ist ein Lerninhalt. Ist das Foto jedoch lediglich schmückendes Beiwerk und hat mit dem eigentlichen Lerninhalt nichts oder nur sehr marginal zu tun, handelt es sich um ein sogenanntes verlockendes bzw. lernirrelevantes Detail (von engl. "seductive detail"). Der negative Effekt solcher Details auf den Lernerfolg zeigt sich allerdings vornehmlich in empirischen Studien, in denen die Lernzeit der Lernenden beschränkt wurde<ref>Rey, G. D. (2012). A review of research and a meta-analysis of the seductive detail effect. Educational Research Review, 7, 216-237.</ref>.{{Absatz}}


=Literatur=
==Literatur==
<references />
<references />


[[Kategorie:E-Didaktik]]
[[Kategorie:E-Didaktik]]

Aktuelle Version vom 25. Februar 2014, 14:07 Uhr

Auch die Kognitionspsychologie beschäftigt sich bereits seit Jahrzehnten intensiv mit der Frage, wie digitale Lernumgebungen designt werden müssen, um die Lernenden zu motivieren ihre kognitiven Ressourcen optimal zu nutzen. Im Folgenden werden aus der Vielzahl von Designprinzipien nur diejenigen vorgestellt, die direkt auf die Motivation der Lernenden abzielen.

Personalisierungsprinzip

Persönliche Ansprache fördert den Lernerfolg

Eine Designempfehlung zur Steigerung der Motivation der Lernenden ist das Personalisierungsprinzip. Indem die Lernenden in der ersten oder zweiten Person angesprochen wurden („Du lernst …“), konnte in mehreren empirischen Studien der Lernerfolg im Vergleich zu unpersonalisierten Lerneinheiten gesteigert werden. Erklärt wird dieser Wirkungszusammenhang folgendermaßen: „Personalization increases the learner’s interest, increased interest causes the learner to exert more effort to engage in active cognitive processing during learning, and an increase in active cognitive processing during learning results in deeper learning, which is manifested in improved transfer performance” (Mayer et al., 2004, S. 393[1]).

Pädagogische Agenten

Screenshot: Einbindung eines mit Voki.com erstellten pädagogischen Agenten im Text-/Media-Editor von ILIAS

Die Nutzung von symphatischen pädagogischen Agenten fördert Motivation und Lernerfolg

Pädagogische Agenten sind Charaktere, die in digitale (Lern)-umgebungen eingebunden werden, um Lernende nicht nur zu unterstützen, sondern zugleich ihre Motivation anzuregen. Ein sehr bekannter pädagogischer Agent ist Karl Klammer, den viele Microsoft-Word-Nutzer noch in guter, oftmals auch weniger guter Erinnerung haben. Die nervige Büroklammer ist ein Beispiel dafür, wie pädagogische Agenten nicht gestaltet sein sollten. Nur durch Charaktere, die vom Nutzer als sympathisch empfunden werden, lassen sich die Motivation und der Lernerfolg steigern[2].

Anregung positiver Emotionen durch ästhetische Gestaltung

Screenshot: Einbindung eines (in ILIAS) vertonten Bildes für die Sprachenlehre aus der Digitalen Bibliothek der University of Pittsburgh

Positive Emotionen während des Lernprozesses fördern den Lernerfolg

Einen ILIAS-Kurs ästhetisch ansprechend zu designen, ist keine einfache Aufgabe. Gleichwohl können sowohl über die Farbgestaltung als auch über die Gestaltung von Icons oder Symbolen (z.B. Kindchenschema) und die Einbindung von Bildern positive Emotionen beim Lernenden angeregt werden. Studien zeigen, dass dadurch der kognitive Verarbeitungsprozess im Arbeitsgedächtnis positiv beeinflusst werden kann und Inhalte zudem nachhaltiger im Langzeitgedächtnis gespeichert werden können[3].

Entfernung lernirrelevanter Details

Screenshot: Beispiel für ein lernirrelevantes Detail im ILIAS-Kurs

Unterhaltsame/interessante aber lernirrelevante Details wirken negativ auf den Lernerfolg

Inhalte, die zwar unterhaltsam sind, aber nicht zur Erreichung der Lernziele beitragen, können den Lernenden von den eigentlichen Lerninhalten ablenken und dadurch negativ auf den Lernerfolg wirken. Ein lustiges Foto, welches zum Verständnis von Zusammenhängen beiträgt, ist ein Lerninhalt. Ist das Foto jedoch lediglich schmückendes Beiwerk und hat mit dem eigentlichen Lerninhalt nichts oder nur sehr marginal zu tun, handelt es sich um ein sogenanntes verlockendes bzw. lernirrelevantes Detail (von engl. "seductive detail"). Der negative Effekt solcher Details auf den Lernerfolg zeigt sich allerdings vornehmlich in empirischen Studien, in denen die Lernzeit der Lernenden beschränkt wurde[4].

Literatur

  1. Mayer, R. E.; Fennell, S.; Farmer, L. & Campbell, J. (2004). A personalization effect in multimedia learning. Students learn better when words are in conversational style rather than formal style. Journal of Educational Psychology, 96, 389–395.
  2. Domagk, S. (2008). Pädagogische Agenten in multimedialen Lernumgebungen: Empirische Studien zum Einfluss der Sympathie auf Motivation und Lernerfolg, Berlin: Logos.
  3. Um, E.; Plass, J. L.; Hayward, E. O. & Homer, B. D. (2012). Emotional design in multimedia learning. Journal of Educational Psychology, 104, 485–498.
  4. Rey, G. D. (2012). A review of research and a meta-analysis of the seductive detail effect. Educational Research Review, 7, 216-237.