K (Benjamin Abicht verschob die Seite Vorschau:Usability nach Usability) |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
[[Datei:Usability.png|300px|rahmenlos|links|Usability]] | |||
'''Usability''' ist ein englischer Begriff für „Brauchbarkeit” oder „Bedienbarkeit”. In Bezug auf elektronisches und mobiles Lehren und Lernen müssen sowohl die [[Vorschau:Mensch-Maschine-Schnittstelle|Benutzerschnittstelle]], also das verwendete Endgerät, als auch die auszuführende Software oder [[Vorschau:Applikation|Applikation]] so konzipiert sein, dass die Bedienung verständlich, einfach zu erlernen oder nahezu intuitiv ist. Außerdem sollte die Anwendung von Programmen und Apps relevant und nützlich sein für das angestrebte Ziel, z.B. für das Erreichen von Lernerfolgen.<ref>Quellen: Sarodnick, Florian; Brau, Henning (2006): Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Huber.</ref> | '''Usability''' ist ein englischer Begriff für „Brauchbarkeit” oder „Bedienbarkeit”. In Bezug auf elektronisches und mobiles Lehren und Lernen müssen sowohl die [[Vorschau:Mensch-Maschine-Schnittstelle|Benutzerschnittstelle]], also das verwendete Endgerät, als auch die auszuführende Software oder [[Vorschau:Applikation|Applikation]] so konzipiert sein, dass die Bedienung verständlich, einfach zu erlernen oder nahezu intuitiv ist. Außerdem sollte die Anwendung von Programmen und Apps relevant und nützlich sein für das angestrebte Ziel, z.B. für das Erreichen von Lernerfolgen.<ref>Quellen: Sarodnick, Florian; Brau, Henning (2006): Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Huber.</ref> | ||
Version vom 28. Mai 2018, 11:59 Uhr
Usability ist ein englischer Begriff für „Brauchbarkeit” oder „Bedienbarkeit”. In Bezug auf elektronisches und mobiles Lehren und Lernen müssen sowohl die Benutzerschnittstelle, also das verwendete Endgerät, als auch die auszuführende Software oder Applikation so konzipiert sein, dass die Bedienung verständlich, einfach zu erlernen oder nahezu intuitiv ist. Außerdem sollte die Anwendung von Programmen und Apps relevant und nützlich sein für das angestrebte Ziel, z.B. für das Erreichen von Lernerfolgen.[1]
Quelle
- ↑ Quellen: Sarodnick, Florian; Brau, Henning (2006): Methoden der Usability Evaluation: Wissenschaftliche Grundlagen und praktische Anwendung. Huber.