Gamification: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.
Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des [Game-based Learnings] beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014)<ref>Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014</ref> Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des [[Game-based Learnings]] beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014)<ref>Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014</ref> Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:


=spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung=
=spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung=

Version vom 23. Juni 2015, 09:41 Uhr

Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. Viele Unternehmen nutzen das Prinzip z.B. für Marketing oder Kundenbindung. Der Begriff Gamification bezeichnet die Integration und Nutzbarmachung von Spielelementen in spielfremden Kontexten.

Spielelemente

Spielelemente sind beispielsweise

  • Wettkampf (z.B. über Highscores oder Fortschrittsanzeigen),
  • Story (z.B. die Einbettung von Aufgaben in eine Rahmenhandlung),
  • Auszeichnungen/Reputation (z.B. Badges für einen erreichten Status),
  • Challenges/Quests (z.B. eine Aufgabe innerhalb des Countdowns schaffen),
  • Belohnungen (z.B. Bonusinhalte).

Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule. Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des Game-based Learnings beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto & Sarsa, 2014)[1] Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:

spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung

Bei Vorlesungen mit 100 oder mehr Studierenden ist Bankrutschen keine probate Option. Dennoch gibt es Möglichkeiten des spielerischen Einstiegs in die Veranstaltung beispielsweise mittels der Nutzung eines Audience Response Systems. An der MLU steht hierfür ARSnova zur Verfügung. Das Vorgehen ist wie folgt: Im Vorfeld bereitet der Lehrende in ARSnova Fragen mit unterschiedlichen Antwortoptionen vor. Diese können die Studierenden dann in der Veranstaltung mit ihrem Smartphone, Tablet oder Notebook anonym beantworten. Die Antwortstatistik gibt den Studierenden sofortiges Feedback über das Antwortverhalten der Kommilitonen. Der Lehrende bekommt eine Rückmeldung über das vorhandene Vorwissen und kann auf eventuelle Wissenslücken eingehen.

Motivation der Studierenden bei der kooperativen Erarbeitung von Inhalten in Online-Phasen

Die Möglichkeiten des kooperativen Arbeitens im ILIAS-Wiki sind bereits im LLZ-Blog beschrieben worden. Die Bewertungsfunktion des Wikis ist ein klassisches Beispiel für Gamification. Mittels der Vergabe von Sternchen können die Studierenden Wiki-Seiten ihrer Kommilitonen hinsichtlich verschiedener Kriterien – die der Lehrende im Vorfeld festlegen kann – beurteilen.

Motivation der Studierenden in Seminaren, implizite Steuerung von Lernprozessen

Eine interessante Idee zur nicht-digitalen Gamification einer Veranstaltung stellt Christian Spannagel in seinem Blog vor. Er teilte die Teilnehmer eines Workshops zum „Flipped Classroom“ in zwei Gruppen auf. Jeder Teilnehmer erhielt einen Geheimauftrag, den er vor Abschluss des Workshops erfüllen sollte. Die Gruppe mit den meisten erfüllten Aufträgen gewann. Es gab nicht nur inhaltlich zur Veranstaltung passende Aufträge (z.B. „Überzeuge einen anderen Workshop-Teilnehmer davon, dass der Flipped Classroom gerade in seiner Disziplin besonders gut passt.“), sondern auch Spaß-Aufträge (z.B. „Bringe in einer Plenumsrunde das Sprichwort “Das Leben ist kein Wunschkonzert” ein, ohne dass es auffällig wirkt.“) und Aufträge zur Vernetzung der Teilnehmer (z.B. „Sammle mindestens drei Visitenkarten von anderen Workshop-Teilnehmern ein.“). Es ist zu vermuten, dass eine solche Idee auch prima in einem Seminar mit Studierenden funktioniert. Über inhaltliche Aufgaben ließe sich beispielsweise der Fokus, eventuell auch der Ablauf, einer geplanten Diskussion steuern, ohne dass der Lehrende explizit eingreifen muss.

Literatur

  1. Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014