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		<title>Markus Scholz am 12. Juli 2023 um 13:38 Uhr</title>
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		<author><name>Markus Scholz</name></author>
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		<title>Benjamin Abicht am 28. Mai 2018 um 11:24 Uhr</title>
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		<author><name>Benjamin Abicht</name></author>
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		<title>Benjamin Abicht: /* Technologische und technische Voraussetzungen */</title>
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		<author><name>Benjamin Abicht</name></author>
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		<author><name>Benjamin Abicht</name></author>
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		<title>Anja Schulz: /* Didaktische Dimension des Mobile Learning */</title>
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&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Intrinsische Motivation und persönliche Lernbereitschaft sind auch Bestandteil der [[Konstruktivismus|konstruktivistischen Lerntheorie]]. Insbesondere Neugier und spielerisches Lernen, z. B. durch [[Edugames]], werden durch mobile Anwendungen gefördert und dem Lernerfolg nützlich sein. Anders als “Drill &amp;amp; Practice”-Aufgaben , die nur “richtig” oder “falsch” beantwortet werden können, strebt ein konstruktivistisches Lernmodell die Abbildung von komplexen Ausgangsproblemen und authentischen Situationen an. Dementsprechend sind Anwendungen aus diesem Bereich weniger auf eine spezifische Leistung des Lernenden ausgelegt, sondern versuchen mit multiplen Perspektiven und Bezug zu Kontexten eine virtuelle oder auch an die reale Welt angelehnte Lernsituation zu schaffen. Die Funktion des Mobile Learning besteht in der Verbindung von tatsächlicher Umgebung und Wissenserwerb sowie in der Entwicklung von kommunikativen und gruppenbezogenen Fähigkeiten. Daher bietet sich der Einsatz von Lernszenarien an, die gezielte Aspekte fordert, wie z. B. Teamarbeit oder praxisbezogene Aufgabenstellungen. Beim Mobile Learning wird deshalb [[kontextualisiertes Lernen]] eingesetzt, das den Lernprozess in einem realen oder virtuellen Kontext einbettet.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Intrinsische Motivation und persönliche Lernbereitschaft sind auch Bestandteil der [[Konstruktivismus|konstruktivistischen Lerntheorie]]. Insbesondere Neugier und spielerisches Lernen, z. B. durch [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Edugame|&lt;/ins&gt;Edugames]], werden durch mobile Anwendungen gefördert und dem Lernerfolg nützlich sein. Anders als “Drill &amp;amp; Practice”-Aufgaben , die nur “richtig” oder “falsch” beantwortet werden können, strebt ein konstruktivistisches Lernmodell die Abbildung von komplexen Ausgangsproblemen und authentischen Situationen an. Dementsprechend sind Anwendungen aus diesem Bereich weniger auf eine spezifische Leistung des Lernenden ausgelegt, sondern versuchen mit multiplen Perspektiven und Bezug zu Kontexten eine virtuelle oder auch an die reale Welt angelehnte Lernsituation zu schaffen. Die Funktion des Mobile Learning besteht in der Verbindung von tatsächlicher Umgebung und Wissenserwerb sowie in der Entwicklung von kommunikativen und gruppenbezogenen Fähigkeiten. Daher bietet sich der Einsatz von Lernszenarien an, die gezielte Aspekte fordert, wie z. B. Teamarbeit oder praxisbezogene Aufgabenstellungen. Beim Mobile Learning wird deshalb [[kontextualisiertes Lernen]] eingesetzt, das den Lernprozess in einem realen oder virtuellen Kontext einbettet.  &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Anja Schulz</name></author>
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