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	<title>Game-based Learning - Versionsgeschichte</title>
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		<title>Anja Hawlitschek am 23. Juni 2015 um 08:40 Uhr</title>
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		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Anja Hawlitschek am 5. März 2014 um 15:26 Uhr</title>
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		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Anja Hawlitschek: /* Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? */</title>
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		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Anja Hawlitschek am 5. März 2014 um 15:08 Uhr</title>
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		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Anja Hawlitschek am 5. März 2014 um 15:08 Uhr</title>
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		<updated>2014-03-05T15:08:12Z</updated>

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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Game-based_Learning&amp;diff=3201&amp;oldid=prev</id>
		<title>Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende…“</title>
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		<updated>2014-03-05T15:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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