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	<title>Wiki - Benutzerbeiträge [de]</title>
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	<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:ScreenshotActivePresenter.png&amp;diff=13323</id>
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		<updated>2023-07-15T17:15:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Anja Hawlitschek lud Datei:ScreenshotActivePresenter.png hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot: Screencast mit Active Presenter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:Screenshot_Scratch.jpg&amp;diff=12964</id>
		<title>Datei:Screenshot Scratch.jpg</title>
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		<updated>2023-07-15T17:13:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Anja Hawlitschek lud Datei:Screenshot Scratch.jpg hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot eines kleinen Projekts, welches auf der Webseite http://scratch.mit.edu/ erstellt wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Gamification&amp;diff=4640</id>
		<title>Gamification</title>
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		<updated>2015-06-23T08:42:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Spielelemente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. Viele Unternehmen nutzen das Prinzip z.B. für Marketing oder Kundenbindung. Der Begriff Gamification bezeichnet die Integration und Nutzbarmachung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielelemente=&lt;br /&gt;
Spielelemente sind beispielsweise&lt;br /&gt;
* Wettkampf (z.B. über Highscores oder Fortschrittsanzeigen),&lt;br /&gt;
* Story (z.B. die Einbettung von Aufgaben in eine Rahmenhandlung),&lt;br /&gt;
* Auszeichnungen/Reputation (z.B. Badges für einen erreichten Status),&lt;br /&gt;
* Challenges/Quests (z.B. eine Aufgabe innerhalb des Countdowns schaffen),&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. Bonusinhalte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.&lt;br /&gt;
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des [[Game-based Learning]]s beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto &amp;amp; Sarsa, 2014)&amp;lt;ref&amp;gt;Hamari, J., Koivisto, J., &amp;amp; Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014&amp;lt;/ref&amp;gt; Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung=&lt;br /&gt;
Bei Vorlesungen mit 100 oder mehr Studierenden ist Bankrutschen keine probate Option. Dennoch gibt es Möglichkeiten des spielerischen Einstiegs in die Veranstaltung beispielsweise mittels der Nutzung eines Audience Response Systems. An der MLU steht hierfür [[ARSnova]] zur Verfügung. Das Vorgehen ist wie folgt: Im Vorfeld bereitet der Lehrende in ARSnova Fragen mit unterschiedlichen Antwortoptionen vor. Diese können die Studierenden dann in der Veranstaltung mit ihrem Smartphone, Tablet oder Notebook anonym beantworten. Die Antwortstatistik gibt den Studierenden sofortiges Feedback über das Antwortverhalten der Kommilitonen. Der Lehrende bekommt eine Rückmeldung über das vorhandene Vorwissen und kann auf eventuelle Wissenslücken eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden bei der kooperativen Erarbeitung von Inhalten in Online-Phasen=&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten des kooperativen Arbeitens im ILIAS-Wiki sind bereits im [http://blog.llz.uni-halle.de/2013/04/das-wiki-in-ilias-gemeinsam-inhalte-online-erstellen-bewerten-und-diskutieren-2/ LLZ-Blog] beschrieben worden. Die Bewertungsfunktion des Wikis ist ein klassisches Beispiel für Gamification. Mittels der Vergabe von Sternchen können die Studierenden Wiki-Seiten ihrer Kommilitonen hinsichtlich verschiedener Kriterien – die der Lehrende im Vorfeld festlegen kann – beurteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden in Seminaren, implizite Steuerung von Lernprozessen=&lt;br /&gt;
Eine interessante Idee zur nicht-digitalen Gamification einer Veranstaltung stellt Christian Spannagel in seinem [https://cspannagel.wordpress.com/2014/02/17/workshop-party/ Blog] vor. Er teilte die Teilnehmer eines Workshops zum „Flipped Classroom“ in zwei Gruppen auf. Jeder Teilnehmer erhielt einen Geheimauftrag, den er vor Abschluss des Workshops erfüllen sollte. Die Gruppe mit den meisten erfüllten Aufträgen gewann. Es gab nicht nur inhaltlich zur Veranstaltung passende Aufträge (z.B. „Überzeuge einen anderen Workshop-Teilnehmer davon, dass der Flipped Classroom gerade in seiner Disziplin besonders gut passt.“), sondern auch Spaß-Aufträge (z.B. „Bringe in einer Plenumsrunde das Sprichwort “Das Leben ist kein Wunschkonzert” ein, ohne dass es auffällig wirkt.“) und Aufträge zur Vernetzung der Teilnehmer (z.B. „Sammle mindestens drei Visitenkarten von anderen Workshop-Teilnehmern ein.“). Es ist zu vermuten, dass eine solche Idee auch prima in einem Seminar mit Studierenden funktioniert. Über inhaltliche Aufgaben ließe sich beispielsweise der Fokus, eventuell auch der Ablauf, einer geplanten Diskussion steuern, ohne dass der Lehrende explizit eingreifen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Gamification&amp;diff=4639</id>
		<title>Gamification</title>
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		<updated>2015-06-23T08:41:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Spielelemente */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. Viele Unternehmen nutzen das Prinzip z.B. für Marketing oder Kundenbindung. Der Begriff Gamification bezeichnet die Integration und Nutzbarmachung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielelemente=&lt;br /&gt;
Spielelemente sind beispielsweise&lt;br /&gt;
* Wettkampf (z.B. über Highscores oder Fortschrittsanzeigen),&lt;br /&gt;
* Story (z.B. die Einbettung von Aufgaben in eine Rahmenhandlung),&lt;br /&gt;
* Auszeichnungen/Reputation (z.B. Badges für einen erreichten Status),&lt;br /&gt;
* Challenges/Quests (z.B. eine Aufgabe innerhalb des Countdowns schaffen),&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. Bonusinhalte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.&lt;br /&gt;
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des [[Game-based Learnings]] beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto &amp;amp; Sarsa, 2014)&amp;lt;ref&amp;gt;Hamari, J., Koivisto, J., &amp;amp; Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014&amp;lt;/ref&amp;gt; Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung=&lt;br /&gt;
Bei Vorlesungen mit 100 oder mehr Studierenden ist Bankrutschen keine probate Option. Dennoch gibt es Möglichkeiten des spielerischen Einstiegs in die Veranstaltung beispielsweise mittels der Nutzung eines Audience Response Systems. An der MLU steht hierfür [[ARSnova]] zur Verfügung. Das Vorgehen ist wie folgt: Im Vorfeld bereitet der Lehrende in ARSnova Fragen mit unterschiedlichen Antwortoptionen vor. Diese können die Studierenden dann in der Veranstaltung mit ihrem Smartphone, Tablet oder Notebook anonym beantworten. Die Antwortstatistik gibt den Studierenden sofortiges Feedback über das Antwortverhalten der Kommilitonen. Der Lehrende bekommt eine Rückmeldung über das vorhandene Vorwissen und kann auf eventuelle Wissenslücken eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden bei der kooperativen Erarbeitung von Inhalten in Online-Phasen=&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten des kooperativen Arbeitens im ILIAS-Wiki sind bereits im [http://blog.llz.uni-halle.de/2013/04/das-wiki-in-ilias-gemeinsam-inhalte-online-erstellen-bewerten-und-diskutieren-2/ LLZ-Blog] beschrieben worden. Die Bewertungsfunktion des Wikis ist ein klassisches Beispiel für Gamification. Mittels der Vergabe von Sternchen können die Studierenden Wiki-Seiten ihrer Kommilitonen hinsichtlich verschiedener Kriterien – die der Lehrende im Vorfeld festlegen kann – beurteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden in Seminaren, implizite Steuerung von Lernprozessen=&lt;br /&gt;
Eine interessante Idee zur nicht-digitalen Gamification einer Veranstaltung stellt Christian Spannagel in seinem [https://cspannagel.wordpress.com/2014/02/17/workshop-party/ Blog] vor. Er teilte die Teilnehmer eines Workshops zum „Flipped Classroom“ in zwei Gruppen auf. Jeder Teilnehmer erhielt einen Geheimauftrag, den er vor Abschluss des Workshops erfüllen sollte. Die Gruppe mit den meisten erfüllten Aufträgen gewann. Es gab nicht nur inhaltlich zur Veranstaltung passende Aufträge (z.B. „Überzeuge einen anderen Workshop-Teilnehmer davon, dass der Flipped Classroom gerade in seiner Disziplin besonders gut passt.“), sondern auch Spaß-Aufträge (z.B. „Bringe in einer Plenumsrunde das Sprichwort “Das Leben ist kein Wunschkonzert” ein, ohne dass es auffällig wirkt.“) und Aufträge zur Vernetzung der Teilnehmer (z.B. „Sammle mindestens drei Visitenkarten von anderen Workshop-Teilnehmern ein.“). Es ist zu vermuten, dass eine solche Idee auch prima in einem Seminar mit Studierenden funktioniert. Über inhaltliche Aufgaben ließe sich beispielsweise der Fokus, eventuell auch der Ablauf, einer geplanten Diskussion steuern, ohne dass der Lehrende explizit eingreifen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Game-based_Learning&amp;diff=3208</id>
		<title>Game-based Learning</title>
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		<updated>2015-06-23T08:40:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* [http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionieren digitale Lernspiele? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für die unversitäre Lehre bietet es sich aufgrund des geringeren Aufwands auch an, nur einzelne Spielelemente (z.B. Highscores) einzusetzen. Diese Methode wird als [[Gamification]] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Game-based_Learning&amp;diff=3207</id>
		<title>Game-based Learning</title>
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		<updated>2015-06-23T08:40:01Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* [http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionieren digitale Lernspiele? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Für die unversitäre Lehre bietet es sich aufgrund des geringeren Aufwands auch an, nur einzelne Spielelemente (z.B. Highscores) einzusetzen. Diese Methode wird als [Gamification] bezeichnet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Gamification&amp;diff=4638</id>
		<title>Gamification</title>
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		<updated>2015-06-23T07:27:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. Viele Unternehmen nutzen das Prinzip z.B. für Marketing oder Kundenbindung. Der Begriff Gamification bezeichnet die Integration und Nutzbarmachung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Spielelemente=&lt;br /&gt;
Spielelemente sind beispielsweise&lt;br /&gt;
* Wettkampf (z.B. über Highscores oder Fortschrittsanzeigen),&lt;br /&gt;
* Story (z.B. die Einbettung von Aufgaben in eine Rahmenhandlung),&lt;br /&gt;
* Auszeichnungen/Reputation (z.B. Badges für einen erreichten Status),&lt;br /&gt;
* Challenges/Quests (z.B. eine Aufgabe innerhalb des Countdowns schaffen),&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. Bonusinhalte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.&lt;br /&gt;
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des [Game-based Learnings] beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, Koivisto &amp;amp; Sarsa, 2014)&amp;lt;ref&amp;gt;Hamari, J., Koivisto, J., &amp;amp; Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014&amp;lt;/ref&amp;gt; Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=spielerische Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung=&lt;br /&gt;
Bei Vorlesungen mit 100 oder mehr Studierenden ist Bankrutschen keine probate Option. Dennoch gibt es Möglichkeiten des spielerischen Einstiegs in die Veranstaltung beispielsweise mittels der Nutzung eines Audience Response Systems. An der MLU steht hierfür [[ARSnova]] zur Verfügung. Das Vorgehen ist wie folgt: Im Vorfeld bereitet der Lehrende in ARSnova Fragen mit unterschiedlichen Antwortoptionen vor. Diese können die Studierenden dann in der Veranstaltung mit ihrem Smartphone, Tablet oder Notebook anonym beantworten. Die Antwortstatistik gibt den Studierenden sofortiges Feedback über das Antwortverhalten der Kommilitonen. Der Lehrende bekommt eine Rückmeldung über das vorhandene Vorwissen und kann auf eventuelle Wissenslücken eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden bei der kooperativen Erarbeitung von Inhalten in Online-Phasen=&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten des kooperativen Arbeitens im ILIAS-Wiki sind bereits im [http://blog.llz.uni-halle.de/2013/04/das-wiki-in-ilias-gemeinsam-inhalte-online-erstellen-bewerten-und-diskutieren-2/ LLZ-Blog] beschrieben worden. Die Bewertungsfunktion des Wikis ist ein klassisches Beispiel für Gamification. Mittels der Vergabe von Sternchen können die Studierenden Wiki-Seiten ihrer Kommilitonen hinsichtlich verschiedener Kriterien – die der Lehrende im Vorfeld festlegen kann – beurteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivation der Studierenden in Seminaren, implizite Steuerung von Lernprozessen=&lt;br /&gt;
Eine interessante Idee zur nicht-digitalen Gamification einer Veranstaltung stellt Christian Spannagel in seinem [https://cspannagel.wordpress.com/2014/02/17/workshop-party/ Blog] vor. Er teilte die Teilnehmer eines Workshops zum „Flipped Classroom“ in zwei Gruppen auf. Jeder Teilnehmer erhielt einen Geheimauftrag, den er vor Abschluss des Workshops erfüllen sollte. Die Gruppe mit den meisten erfüllten Aufträgen gewann. Es gab nicht nur inhaltlich zur Veranstaltung passende Aufträge (z.B. „Überzeuge einen anderen Workshop-Teilnehmer davon, dass der Flipped Classroom gerade in seiner Disziplin besonders gut passt.“), sondern auch Spaß-Aufträge (z.B. „Bringe in einer Plenumsrunde das Sprichwort “Das Leben ist kein Wunschkonzert” ein, ohne dass es auffällig wirkt.“) und Aufträge zur Vernetzung der Teilnehmer (z.B. „Sammle mindestens drei Visitenkarten von anderen Workshop-Teilnehmern ein.“). Es ist zu vermuten, dass eine solche Idee auch prima in einem Seminar mit Studierenden funktioniert. Über inhaltliche Aufgaben ließe sich beispielsweise der Fokus, eventuell auch der Ablauf, einer geplanten Diskussion steuern, ohne dass der Lehrende explizit eingreifen muss.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Gamification&amp;diff=4637</id>
		<title>Gamification</title>
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		<updated>2015-06-23T07:03:44Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. …“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ob Bonuspunkte für Einkäufe im Supermarkt, Monopoly in der Fastfood-Kette oder der Vielflieger-Status bei Fluggesellschaften, Gamification gibt es überall. Viele Unternehmen nutzen das Prinzip z.B. für Marketing oder Kundenbindung. Der Begriff Gamification bezeichnet die Integration und Nutzbarmachung von Spielelementen in spielfremden Kontexten. Solche Spielelemente sind beispielsweise&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Wettkampf (z.B. über Highscores oder Fortschrittsanzeigen),&lt;br /&gt;
* Story (z.B. die Einbettung von Aufgaben in eine Rahmenhandlung),&lt;br /&gt;
* Auszeichnungen/Reputation (z.B. Badges für einen erreichten Status),&lt;br /&gt;
* Challenges/Quests (z.B. eine Aufgabe innerhalb des Countdowns schaffen),&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. Bonusinhalte).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Einbindung von Spielelementen ist für Lehrende natürlich keine neue Methode. Im Gegenteil: Spielelemente haben bereits seit Jahrzehnten einen Platz in der schulischen Bildung. Wer kennt nicht Spiele wie Bankrutschen zum Trainieren von Grundrechenarten und Vokabeln oder hat in der Grundschule Bienchen für gut gelöste Lernaufgaben gesammelt? Neu ist, dass sich die Spielelemente stark an Computerspielen orientieren und dass sie Einzug in allen Bildungsbereichen halten – auch an der Hochschule.&lt;br /&gt;
Die Zielstellung der Verwendung von Spielelementen in der Lehre ist die gleiche, wie schon hinsichtlich des Game-based Learnings beschrieben, die Steigerung der Motivation der Lernenden und damit der kognitiven und zeitlichen Intensität der Beschäftigung mit Lerninhalten. Tatsächlich scheint der Ansatz zu funktionieren (vgl. die Studie von Hamari, J., Koivisto, J., &amp;amp; Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014). Der große Vorteil von Gamification im Gegensatz zu Game-based Learning ist, dass sich einzelne Spielelemente mit deutlich geringerem Aufwand in die Lehre implementieren lassen, als vollständige Spiele. Die Nutzungsmöglichkeiten sind vielfältig. Im Folgenden werden drei einfache Möglichkeiten der Implementierung von Spielelementen in unterschiedlichen Lehrformaten beschrieben:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel: Aktivierung von Vorwissen in der Vorlesung&lt;br /&gt;
Bei Vorlesungen mit 100 oder mehr Studierenden ist Bankrutschen keine probate Option. Dennoch gibt es Möglichkeiten des spielerischen Einstiegs in die Veranstaltung beispielsweise mittels der Nutzung eines Audience Response Systems. An der MLU steht hierfür [[ARSnova]] zur Verfügung. Das Vorgehen ist wie folgt: Im Vorfeld bereitet der Lehrende in ARSnova Fragen mit unterschiedlichen Antwortoptionen vor. Diese können die Studierenden dann in der Veranstaltung mit ihrem Smartphone, Tablet oder Notebook anonym beantworten. Die Antwortstatistik gibt den Studierenden sofortiges Feedback über das Antwortverhalten der Kommilitonen. Der Lehrende bekommt eine Rückmeldung über das vorhandene Vorwissen und kann auf eventuelle Wissenslücken eingehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel: Motivation der Studierenden bei der kooperativen Erarbeitung von Inhalten in Online-Phasen&lt;br /&gt;
Die Möglichkeiten des kooperativen Arbeitens im ILIAS-Wiki sind bereits im [LLZ-Blog beschrieben worden. Die Bewertungsfunktion des Wikis ist ein klassisches Beispiel für Gamification. Mittels der Vergabe von Sternchen können die Studierenden Wiki-Seiten ihrer Kommilitonen hinsichtlich verschiedener Kriterien – die der Lehrende im Vorfeld festlegen kann – beurteilen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ziel: Motivation der Studierenden in Seminaren, implizite Steuerung von Lernprozessen&lt;br /&gt;
Eine interessante Idee zur nicht-digitalen Gamification einer Veranstaltung stellt Christian Spannagel in seinem Blog vor. Er teilte die Teilnehmer eines Workshops zum „Flipped Classroom“ in zwei Gruppen auf. Jeder Teilnehmer erhielt einen Geheimauftrag, den er vor Abschluss des Workshops erfüllen sollte. Die Gruppe mit den meisten erfüllten Aufträgen gewann. Es gab nicht nur inhaltlich zur Veranstaltung passende Aufträge (z.B. „Überzeuge einen anderen Workshop-Teilnehmer davon, dass der Flipped Classroom gerade in seiner Disziplin besonders gut passt.“), sondern auch Spaß-Aufträge (z.B. „Bringe in einer Plenumsrunde das Sprichwort “Das Leben ist kein Wunschkonzert” ein, ohne dass es auffällig wirkt.“) und Aufträge zur Vernetzung der Teilnehmer (z.B. „Sammle mindestens drei Visitenkarten von anderen Workshop-Teilnehmern ein.“). Es ist zu vermuten, dass eine solche Idee auch prima in einem Seminar mit Studierenden funktioniert. Über inhaltliche Aufgaben ließe sich beispielsweise der Fokus eventuell auch der Ablauf einer geplanten Diskussion steuern, ohne dass der Lehrende explizit eingreifen muss.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Motivationsdesign&amp;diff=907</id>
		<title>Motivationsdesign</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Motivationsdesign&amp;diff=907"/>
		<updated>2015-06-23T06:50:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die aktuelle Motivation eines Lernenden wird sowohl durch motivationale Personenmerkmale als auch durch Merkmale der Situation bestimmt. Eigenschaften wie individuelles Interesse oder überdauernde Motive (z.B. Leistungsmotiv, Machtmotiv), beeinflussen die Motivation und damit das Verhalten in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich stark. Diese Wechselbeziehung zwischen Person und Situation wird durch Prozesse wie Erwartungsbildung, Aktivierung von Handlungsschemata, Wahrnehmungs- und Bewertungsprozesse und physiologische Aktivierungsprozesse bestimmt. Die Zielstellung eines systematischen Motivationsdesigns von digitalen Lernumgebungen muss es sein, die Lernsituation so zu gestalten, dass sie dem Lernenden Anreize für das erwünschte Verhalten bietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prinzipien des Motivationsdesigns=&lt;br /&gt;
Nicht nur hinsichtlich einer optimalen Lernwirksamkeit, sondern auch für die Anregung und Aufrechterhaltung der Motivation ist es höchst relevant, dass digitale Lernumgebungen benutzerfreundlich sind, sich an den Lernenden anpassen bzw. an den Lernenden anpassbar sind und motivationsfördernde Interaktionen ermöglichen.Grundlegend sollten beim Design digitaler Lehr-/Lernumgebungen daher folgende Prinzipien berücksichtigt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Usability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adaptivität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Interaktivität &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usability==&lt;br /&gt;
Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzerfreundlichkeit) bezieht sich auf das Ausmaß, in dem ein spezifischer Nutzer in einem bestimmten Kontext ein Produkt nutzen kann, um effektiv, effizient und mit Zufriedenheit bestimmte Ziele zu erreichen (DIN-EN-ISO9241-11, 1998&amp;lt;ref&amp;gt;DIN EN ISO 9241-11 (1998). Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten. Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit; Leitsätze. Berlin: Beuth.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine E-Learning-Umgebung ist dann effektiv, wenn die Lernenden damit ihre selbstgestellten oder vorgegebenen Ziele erreichen können. Effizienz basiert dagegen auf einem Kosten-Nutzen-Vergleich. Für die Bewertung der Effizienz ist der zeitliche, finanzielle oder kognitive Aufwand, den eine Lernumgebung erfordert und der damit erzielbare Nutzen –  im Sinne von Lernerfolg – ausschlaggebend. Kann mit einem anderen Medium beispielsweise in kürzerer Zeit eine gleichwertige Lernleistung erzielt werden, so ist diese effizienter. Die Zufriedenheit der Lernenden schließlich entscheidet darüber, ob und wie die E-Learning-Umgebung genutzt wird. Nur wenn das Produkt den Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer gerecht wird, setzt sich dieser freiwillig damit auseinander. Die Zufriedenheit ist letztlich auch ein Produkt der Einschätzung von Effektivität und Effizienz der Lernumgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Textbox|titel=Tipp:|text= Lassen Sie Ihr Programm durch einige Vertreter Ihrer Zielgruppe testen, bevor Sie es den Lernenden zur Verfügung stellen. Auf diese Weise können Sie die Gefahr des Auftretens von Funktionsfehlern und anderen Problemen bei der Nutzung minimieren.}} &lt;br /&gt;
Um die Usability der Lernumgebung zu gewährleisten, muss zum einen die Funktionalität gesichert sein. Es gibt wenig, was einen Nutzer so demotiviert wie häufige Abstürze des Programmes oder Softwarefehler, die ein Bearbeiten von Lerneinheiten zusätzlich erschweren. Das Programm sollte daher möglichst fehlerlos laufen und die Nutzer müssen in der Lage sein bzw. in diese versetzt werden, die Software ohne größeren Aufwand bedienen zu können.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch gestalterische (z.B. Layout und Benutzerführung) und inhaltliche Komponenten sind von großer Relevanz. Damit der Nutzer bei der Navigation durch das Programm nicht den Überblick verliert („lost in hyperspace“, vgl. Tergan, 2001&amp;lt;ref&amp;gt;Tergan, S.-O. (2001). Hypertext und Hypermedia: Konzeptionen, Lernmöglichkeiten, Lernprobleme. In Issing, L. I. &amp;amp; Klimsa, P. (Hrsg.), Information und Lernen mit Multimedia (S.99-112).Weinheim: Psychologie Verlagsunion. &amp;lt;/ref&amp;gt;), sollten Hilfen bereitgestellt werden. Hierbei können Orientierungshilfen zur Vermeidung von struktureller Desorientierung sowie inhaltliche Hilfen gegen konzeptuelle Orientierungslosigkeit unterschieden werden&amp;lt;ref&amp;gt;Zander, S., Hawlitschek, A., Seufert, T., Leutner, D. &amp;amp; Brünken, R. (2012). Psychologische Grundlagen des Lernens mit Neuen Medien. Lehrbrief des Fernstudiengangs „Medien und Bildung“ der Universität Rostock. Rostock: Zentrum für Qualitätssicherung in Studium und Weiterbildung.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;max-width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color: #81ab2e;&amp;quot; | Orientierungshilfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Tutorials'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tutorials - z.B. per [[E-Lecture]] - sind ein geeignetes Werkzeug zur Einführung in die Lernumgebung. In einem Tutorial kann dargestellt werden, wie der Lernende navigieren muss und welche Möglichkeiten zur Unterstützung die Lernumgebung bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fortschrittsbalken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navigationselemente, die den Lernfortschritt anzeigen, sind ein probates Mittel, um den Lernenden zu motivieren. Der Lernende erhält auf diese Weise einen Überblick über seinen Fortschritt und kann leichter abschätzen, wieviel Zeit für die Lerneinheit noch benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Überblick'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafische Übersichten können einen Überblick über die Struktur der Lernumgebung geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bearbeitungsstand'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kennzeichnung bereits bearbeiteter Inhalte erleichtert die Orientierung und macht das Suchen nach dem richtigen Einstiegspunkt in die Lerneinheit überflüssig.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;max-width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color: #81ab2e;&amp;quot;  | Inhaltliche Hilfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Reflexion'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regen Sie die Wahrnehmung von individuellen Wissenslücken und Unklarheiten bei den Lernenden an, indem Sie beispielsweise die Aufforderung in die Lerneinheit integrieren, den Lernprozess und das erworbene Wissen zu reflektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fragen stellen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fragen, die Sie einer Lerneinheit voranstellen, können Sie den Verarbeitungsprozess anleiten. Die Fragen helfen den Lernenden bei der Strukturierung ihrer Lernprozesse und bei der Ableitung der Lernziele. Fragen, die nach einer Lerneinheit gestellt werden, unterstützen den Reflexionsprozess: Welche Inhalte habe ich verstanden? Welche Inhalte muss ich noch einmal wiederholen? Fragen können auch genutzt werden, um den Lerntransfer anzuregen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedback'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feedback gibt Lernenden die Möglichkeit, ihren Lernerfolg einzuordnen und zu bewerten sowie ihre Fehler zu verstehen. Erklärendes Feedback wirkt sich bei elaborierten Inhalten deutlich positiver auf den Lernerfolg aus als einfaches korrigierendes Feedback. Exzessives Loben für die Bewältigung einfacher Aufgaben sollte ebenso vermieden werden wie der Rückbezug auf mangelnde Kompetenzen des Lernenden bei Fehlern. Vielmehr sollte die Notwendigkeit zur kognitiven Anstrengung hervorgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adaptivität==&lt;br /&gt;
Adaptivität beschreibt das Potential einer digitalen Lernumgebung zur Anpassung an individuelle Voraussetzungen bzw. Fortschritte des Lernenden (vgl. Niegemann et al. 2008, 308&amp;lt;ref&amp;gt;Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A. &amp;amp; Hupfer, M. (Hrsg.) (2008). Kompendium multimediales Lernen. Heidelberg, Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptivität ist ein Schlagwort, welches im Zusammenhang mit digitalen Lernumgebungen sehr häufig genutzt wird. Wirklich adaptiv ist eine digitale Lernumgebung nur dann, wenn sie sich dem Nutzer bzw. dem Nutzungsverhalten automatisiert anpasst. In vielen Fällen ist Adaptivität jedoch nur schwer zu realisieren – sei es aus ökonomischen oder technischen Gründen. Dann wird oftmals eine einfachere Möglichkeit der Anpassung gewählt: Adaptierbarkeit. Eine adaptierbare Lernumgebung lässt sich durch externe Eingriffe an den Nutzer anpassen. Das können beispielsweise unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sein, die der Nutzer im Vorfeld einstellen kann oder eine individualisierbare Benutzeroberfläche. &lt;br /&gt;
Der Vorteil von Adaptivität liegt auf der Hand: Lernende mit wenig Vorwissen benötigen deutlich mehr Unterstützung bei der Verarbeitung der Lerninhalte oder auch bei der Navigation durch die Lernumgebung. Experten dagegen sind von einer Lernumgebung für Anfänger unterfordert. Den damit verbundenen negativen Auswirkungen auf Motivation und Lernerfolg, kann durch die Einbindung von adaptiven bzw. adaptierbaren Elementen vorgebeugt werden (vgl. z.B. Kalyuga, 2007&amp;lt;ref&amp;gt;Kalyuga, S. (2007). Expertise reversal effect and its implications for learner-tailored instruction. Educational Psychology Review, 19, 509–539.&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ILIAS ist es möglich, adaptive Elemente einzubinden bzw. Adaptierbarkeit zu ermöglichen. Einige Beispiele hierfür werden im Folgenden vorgestellt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=&amp;quot;4&amp;quot; caption=&amp;quot;Beispiele für Adaptivität/Adaptierbarkeit in ILIAS&amp;quot; widths=&amp;quot;250&amp;quot; heights=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Motivation_Einstufungstest.png|Screenshot1: Einstufungstest für Spanisch&lt;br /&gt;
Motivation_Gruppenarbeit.png|Screenshot2: Erstellung von Gruppen in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Lernfortschritt1.png|Screenshot3: Anzeige des Lernfortschritts in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Lernfortschritt2.png|Screenshot4: Detail-Anzeige des Lernfortschritts in ILIAS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein mögliches Szenario wäre es beispielsweise, den Lernenden in Abhängigkeit ihres Vorwissens die Bearbeitung von Lernaufgaben in Gruppen zu ermöglichen. Hierfür muss den Lernenden zunächst einen Test zur Verfügung gestellt werden, der eine Einschätzung des Wissensstandes möglich macht (vgl. Screenshot 1). Außerdem müssen unterschiedliche Gruppen angelegt werden, die fachdidaktisch auf den jeweiligen Vorwissensstand zugeschnitten sind (vgl. Screenshot 2). Deren Inhalte können sich in den Lernaufgaben, den Lerninhalten und/oder dem Lerntempo ggfls. auch in den Methoden unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, für die Freigabe des gesamten Kurses, eines ILIAS-Lernmoduls oder von Kapiteln in Lernmodulen Vorbedingungen einzustellen. Erst nach (erfolgreicher) Bearbeitung eines spezifischen Tests, einer Umfrage oder einer Übung werden dann die nächsten Inhalte „freigeschaltet“. Das Material, welches zur Verfügung steht, richtet sich auf diese Weise nach dem Lernfortschritt des Lernenden (vgl. Screenshot 3 und 4).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch das Feedback in ILIAS kann adaptiv gestaltet werden. Lernende mit einer niedrigen Punktzahl in einem Test, können beispielsweise Hinweise zur richtigen Lösung bekommen, während Lernende mit hoher Punktzahl gelobt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivität==&lt;br /&gt;
Für die Interaktion zwischen einem Individuum und einem digitalen Informationssystem hat sich die Begrifflichkeit Interaktivität etabliert (für einen Überblick zu unterschiedlichen Definitionsansätzen sei auf Quiring &amp;amp; Schweiger (2008)&amp;lt;ref&amp;gt;Quiring, O. &amp;amp; Schweiger, W. (2008). Interactivity: A review of the concept and a framework for analysis. Communications, 33, 147–167.&amp;lt;/ref&amp;gt; verwiesen). Interaktivität wird oftmals als großer Vorteil digitaler Lernumgebungen beschrieben. Der Lernende muss sich bei der Beschäftigung mit den Lerninhalten aktiv engagieren und kann dabei ein gewisses Maß an Kontrolle über den Lernprozess ausüben (z.B. indem er die Reihenfolge von Lerninhalten bestimmt). Zugleich wird durch die Möglichkeit des stärkeren Realitätsbezugs in einer interaktiven Lernumgebung situiertes Lernen gefördert. Erlebt sich der Lernende in dieser interaktiven Auseinandersetzung als selbstwirksam und selbstbestimmt, kann seine intrinsische Motivation zur Auseinandersetzung mit den Lerninhalten gestärkt werden (vgl. Zumbach, 2010&amp;lt;ref&amp;gt;Zumbach, J. (2010). Lernen mit neuen Medien. Instruktionspsychologische Grundlagen. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Die Motivation kann jedoch - wie bereits bezüglich der Usability beschrieben - in Frustration umschlagen, wenn der Lernende mit der Navigation durch die Lernumgebung bzw. mit der kognitiven Verarbeitung der Inhalte überfordert ist.&lt;br /&gt;
Das '''ARCS-Modell''' von Keller (1983)&amp;lt;ref&amp;gt;Keller, J. (1983). Motivational design of instruction. In C. Reigeluth (ed.), Instructional design theories and models. An overview of their current studies. Hillsdale, NJ: Erlbaum.&amp;lt;/ref&amp;gt; stellt Strategien für das Design motivationsfördernder Interaktionen bereit. Folgende Komponenten werden dabei als relevant beschrieben und sind - im englischsprachigen Originaltext - für die Namensgebung des Modells maßgeblich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''A'''ttention  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R'''elevance  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C'''onfidence &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''S'''atisfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufmerksamkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann Aufmerksamkeit geweckt und aufrechterhalten werden?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Interesse/Neugier wecken     || &lt;br /&gt;
* Einbindung überraschender oder widersprüchlicher Ereignisse&lt;br /&gt;
* Abläufe mit ungewissem Ausgang&lt;br /&gt;
* Anregung der Erfahrung von Inkongruenz beim Lernenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informationssuchendes Verhalten anregen|| &lt;br /&gt;
* Entdeckendes, erforschendes Lernen ermöglichen (wichtig: Unterstützung für Novizen)&lt;br /&gt;
* Einbindung von Fragen&lt;br /&gt;
* Problemlöseaufgaben er- bzw. bearbeiten lassen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aufmerksamkeit aufrechterhalten || &lt;br /&gt;
* didaktisch sinnvolle Variation der Instruktionselemente &lt;br /&gt;
* Ansprache verschiedener Sinne (z.B. visuell, auditiv)&lt;br /&gt;
* Nutzung unterschiedlicher Symbolsysteme (z.B. Texte, Bilder) &lt;br /&gt;
* [[Game-based Learning]] und [[Gamification]] &lt;br /&gt;
* Abwechslung von Instruktion und Interaktivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relevanz'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann dem Lernenden die Bedeutsamkeit des Lerninhalts verdeutlicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lernzielorientierung|| &lt;br /&gt;
* Lernziele verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Hinweise für Nutzen/Wichtigkeit geben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vertrautheit|| &lt;br /&gt;
* Erfahrungsbezug durch Nutzung von Beispielen aus der Lebenswelt der Lernenden&lt;br /&gt;
* Einsatz von Analogien und Metaphern um abstrakte Konzepte zu verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Personalisierung durch die persönliche Ansprache des Lernenden und/oder durch den Einsatz von pädagogischen Agenten (vgl. [[Allgemeine Designempfehlungen zur Motivationssteigerung]])  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erfolgszuversicht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann der Lernende in seiner Erfolgszuversicht unterstützt werden, d.h. bei der Annahme, mit der digitalen Lernumgebung erfolgreich lernen zu können?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anforderungen verdeutlichen|| &lt;br /&gt;
* Erfolgs- und Bewertungskriterien offenlegen&lt;br /&gt;
* Dauer und Umfang der Lerneinheit angeben&lt;br /&gt;
* Kompetenzen/Vorwissen benennen, die Voraussetzung für die erfolgreiche Bearbeitung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erfolgserlebnisse ermöglichen|| &lt;br /&gt;
* bei neuen Inhalten: vom Einfachen zum Komplexen&lt;br /&gt;
* variable Schwierigkeitsniveaus&lt;br /&gt;
* Adaptivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontrolle|| &lt;br /&gt;
* variable Geschwindigkeit (z.B. sollten Lernvideos schneller und langsamer abspielbar sowie anhaltbar sein)&lt;br /&gt;
* variable Reihenfolge der Lerneinheiten (es sei denn, inhaltliche oder didaktische Gründe sprechen dagegen)&lt;br /&gt;
* Instrumente zur Teilhabe einbauen (z.B. Abstimmung über Inhalt, vgl. Screenshot 5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zufriedenheit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann die Zufriedenheit des Lernenden nach dem Lernprozess sichergestellt bzw. gesteigert werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; | &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anwendung|| &lt;br /&gt;
* Anwendungsaufgaben, um neues Wissen/neue Fähigkeit nutzen zu können&lt;br /&gt;
* nachfolgende Aufgaben sollten dem Lernenden ermöglichen, auf zuvor Gelerntes zurückzugreifen&lt;br /&gt;
* Transferaufgaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| positive Folgen|| &lt;br /&gt;
* Lob nach Abschluss einer Lerneinheit&lt;br /&gt;
* kein übertriebenes Lob für einfache Aufgaben&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. in Form von interessantem Zusatzmaterial oder spielerischen Elementen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Möglichkeit zur Evaluation|| &lt;br /&gt;
* Kommunikation&lt;br /&gt;
* Feedback&lt;br /&gt;
* Steuerung&lt;br /&gt;
(vgl. Screenshot 6 und 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=&amp;quot;3&amp;quot; caption=&amp;quot;Beispiele für ILIAS-Elemente zur motivationsfördernden Interaktion&amp;quot; widths=&amp;quot;250&amp;quot; heights=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Motivation_Abstimmung.png|Screenshot5: Erstellung einer Abstimmung in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Umfrage1.png|Screenshot6: Erstellung einer Umfrage in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Umfrage2.png|Screenshot7: Evaluation einer E-Learning-Einheit mittels einer Umfrage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivationsdiagnostik=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine E-Learning-Einheit an die motivationalen Voraussetzungen der konkreten Zielgruppe anzupassen, kann es hilfreich sein, mögliche Motivationsdefizite bereits im Vorfeld zu ermitteln und bei der Konzeption zu berücksichtigen. Ein von Rheinberg (2004) aufgestelltes Schema zur Motivationsdiagnostik eignet sich nicht nur zur Aufdeckung solcher Motivationsdefizite der Lernenden, sondern auch als Leitfaden für das Design:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Motivationsdiagnostik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits bei der Konzeption von E-Learning-Einheiten sollte möglichen Motivationsdefiziten entgegengewirkt werden. Im Folgenden werden Möglichkeiten zur Vermeidung bzw. Verminderung unterschiedlicher Motivationsdefizite vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vollständiges Motivationsdefizit== &lt;br /&gt;
''„Es gibt absolut keinen Grund das zu tun.“'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Peer-Feedback-Sternchen.png|200px|thumb|right|Screenshot: Peer-Feedback mit Sternchen in ILIAS]]&lt;br /&gt;
Gibt es Gründe zu der Annahme, dass die Lernenden amotiviert sind, können zwei unterschiedliche Strategien verfolgt werden:  &lt;br /&gt;
Einerseits sollte darüber nachgedacht werden, ob die Tätigkeit attraktiver gestalten werden kann (freudvolle Realisationsbedingungen) bzw. auf welche Weise inhaltliches Interesse und/oder Neugier geweckt werden können. Einige Möglichkeiten hierfür sind:&lt;br /&gt;
* die Einbindung audio-visueller Effekte&lt;br /&gt;
* Gamification (z.B. Highscores, Sternchen oder Abstimmungen)&lt;br /&gt;
* die Nutzung neuartiger, überraschender, widersprüchlicher Inhalte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist die Einführung von Elementen zur systematischen Fremdkontrolle. Zwar wird die extrinsische Lernmotivation in der Didaktik oftmals kritisch gesehen, mitunter erweist sie sich jedoch als alternativlos, z.B. dann, wenn eine per se unattraktive Lerntätigkeit aus Sicht des Lernenden keine lohnenden Folgen hat. Elemente zur Fremdkontrolle sind:&lt;br /&gt;
* genaue Vorgaben hinsichtlich der erwarteten Leistung &lt;br /&gt;
* erkennbare Ziele setzen (Lernziele)&lt;br /&gt;
* Kriterien zur Überprüfung der Zielerreichung (Selbsttests, Tests mit Bewertung und Feedback, Peer-Reviews)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anreizdefizit==&lt;br /&gt;
''„Welchen Nutzen habe ich davon?“'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Peer-Feedback-Kommentare.png|200px|thumb|right|Screenshot: ausführliches Peer-Feedback mit Kommentaren in ILIAS]]&lt;br /&gt;
Wenn der Lernende nicht davon ausgeht, dass eine Lernhandlung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit lohnende Handlungsfolgen nach sich zieht, kann dies zu einem Anreizdefizit führen. Um dem entgegen zu wirken, sollten zunächst klare Ziele und Kriterien zur Überprüfung der Zielerreichung gesetzt werden sowie hinreichend attraktive und eng an die Erreichung des Ergebnisses geknüpfte Ergebnisfolgen. Folgende Vorgehensweisen bieten sich dafür an:&lt;br /&gt;
* Relevanz der Lerninhalte verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Erfolgreiche Bearbeitung der E-Learning-Inhalte ist von Bedeutung für Note/Scheinerwerb&lt;br /&gt;
* Anpassung an Motive des Lernenden&lt;br /&gt;
** Leistungsmotiv (z.B. transparente Bewertungskriterien)&lt;br /&gt;
** Anschlussmotiv (z.B. Kommunikation, Kooperation und Kollaboration ermöglichen)&lt;br /&gt;
** Erfolgsmotiv (z.B. am Vorwissen orientierte Schwierigkeit)&lt;br /&gt;
* Belohnungen in Form von zusätzlichen interessanten Materialien oder Spielen in Abhängigkeit der Leistung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirksamkeitsdefizit==&lt;br /&gt;
''„Das schaffe ich sowieso nicht.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Russischtest.png|200px|thumb|right|Screenshot: Sprachtest als Einstiegstest oder zur Überprüfung der Zielerreichung]]&lt;br /&gt;
Auch wenn der Lernende der Ansicht ist, dass er nicht in der Lage ist, das intendierte Ergebnis der Lernhandlung zu erreichen, können daraus gravierende negative Effekte für die Lernmotivation erwachsen. Um dem entgegen zu wirken, sollte man:&lt;br /&gt;
* unterschiedliches Material für Experten und Novizen bereitstellen. Zur Differenzierung bieten sich beispielsweise Einstiegstests in ILIAS an.&lt;br /&gt;
* unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus anbieten und erreichbare Lernziele setzen.&lt;br /&gt;
* Feedback auf falsch gelöste Aufgaben geben. Dieses Feedback sollte nicht in erster Linie auf mangelnde [[Kompetenzorientierung|Kompetenz]] des Lernenden, sondern auf die zu steigernde Anstrengung abzielen.&lt;br /&gt;
* erfolgszuversichtliche Strategien mit den Lernenden einüben.&lt;br /&gt;
* auch die notwendige Medienkompetenz bei den Lernenden (z.B. Umgang mit ILIAS) sicherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volitionsdefizit== &lt;br /&gt;
''„Ich kann mich nicht überwinden.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Lernstrategien.png|200px|thumb|right|Screenshot: Anregung der Nutzung von Lernstrategien in ILIAS mittels der Einbindung des externen Tools [http://www.edcanvas.com/ edcanvas]]]&lt;br /&gt;
Aus Erfahrung wissen Lehrende, dass es Lerninhalte gibt, deren Bearbeitung aversiv ist. Der erste Ansatzpunkt bei der Konzeption von E-Learning-Einheiten sollte daher immer sein, zu überlegen, ob und wie die intrinsische und/oder extrinsische Motivation der Lernenden gesteigert werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F. (2008). Motivation. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Einige Möglichkeiten dafür wurden bereits in den vorangegangenen Abschnitten vorgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aversivität bzw. Schwierigkeit der Zielverfolgung zu verringern (z.B. auch durch Steigerung der [[Motivationsdesign#Usability|Usability]] oder durch [[Mobile Learning]]), ist ein Weg ein Volitionsdefizit gar nicht erst aufkommen zu lassen. &lt;br /&gt;
Ein anderer Weg ist es, die Selbstregulation der Lernenden zu unterstützen. Hierfür bietet es sich an, den Lernenden dezidiert dazu anzuregen, während der Bearbeitung metakognitive Strategien zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Designempfehlungen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basierend auf der Grundannahme einer begrenzten Verarbeitungskapazität des Arbeitsgedächtnisses ist es ein zentrales Anliegen der Kognitionspsychologie, einen Beitrag zur Effektivität und Effizienz des Lernens mit digitalen Lernumgebungen zu leisten. Sowohl auf der Basis der Cognitive Load Theory (Sweller, Ayres &amp;amp; Kalyuga, 2011[1]) als auch der Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer, 2005[2]) wurde eine Reihe instruktionaler Prinzipien für die Gestaltung digitaler Lernumgebungen entworfen und in empirischen Studien untersucht. Aus diesen Untersuchungen sind eine Vielzahl von Designempfehlungen hervorgegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Allgemeine Designempfehlungen zur Motivationssteigerung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4067</id>
		<title>Scratch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4067"/>
		<updated>2014-05-09T09:08:34Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = Scratch&lt;br /&gt;
|homepage = http://scratch.mit.edu/&lt;br /&gt;
|funktionen = Multimediale Inhalte erstellen, Programmieren&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lernspiele erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Webbasiert&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows, Mac, Linux&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = &lt;br /&gt;
|screenshot = [[Datei:Screenshot_Scratch.jpg|400px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
|beschreibung = Scratch ist eine Programmiersprache und Entwicklungsumgebung, die am MIT Media Lab entwickelt wurde, um Neulingen einen einfachen Einstieg in die Welt des Programmierens zu ermöglichen. Eine Vielzahl von Elementen, die zur Programmierung benötigt werden, sind grafisch aufbereitet und können per Drag&amp;amp;Drop zusammengestellt werden. Programmiert wird im Browser, ein Download des Programmes ist nicht notwendig. Innerhalb weniger Minuten kann der Nutzer auf diese Weise bereits ein erstes einfaches Spiel erstellen. Auf der Scratch-Webseite des MIT kann man sich viele Beispielprojekte anschauen und bei Bedarf auch weiterentwickeln, z.B. ein Programm mit dem die Mandelbrot-Menge exploriert werden kann oder Spiele zum Training von Vokabeln.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4066</id>
		<title>Scratch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4066"/>
		<updated>2014-05-09T09:07:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = Scratch&lt;br /&gt;
|homepage = http://scratch.mit.edu/&lt;br /&gt;
|funktionen = Multimediale Inhalte erstellen, Programmieren&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lernspiele erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Webbasiert&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows, Mac, Linux&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = &lt;br /&gt;
|screenshot = [[Datei:Screenshot_Scratch.jpg|600px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
|beschreibung = Scratch ist eine Programmiersprache und Entwicklungsumgebung, die am MIT Media Lab entwickelt wurde, um Neulingen einen einfachen Einstieg in die Welt des Programmierens zu ermöglichen. Eine Vielzahl von Elementen, die zur Programmierung benötigt werden, sind grafisch aufbereitet und können per Drag&amp;amp;Drop zusammengestellt werden. Programmiert wird im Browser, ein Download des Programmes ist nicht notwendig. Innerhalb weniger Minuten kann der Nutzer auf diese Weise bereits ein erstes einfaches Spiel erstellen. Auf der Scratch-Webseite des MIT kann man sich viele Beispielprojekte anschauen und bei Bedarf auch weiterentwickeln, z.B. ein Programm mit dem die Mandelbrot-Menge exploriert werden kann oder Spiele zum Training von Vokabeln.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4065</id>
		<title>Scratch</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Scratch&amp;diff=4065"/>
		<updated>2014-05-09T09:07:37Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „{{ Tools |tool = Scratch |homepage = http://scratch.mit.edu/ |funktionen = Multimediale Inhalte erstellen, Programmieren |einsatzszenarien = Lernspiele erstell…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = Scratch&lt;br /&gt;
|homepage = http://scratch.mit.edu/&lt;br /&gt;
|funktionen = Multimediale Inhalte erstellen, Programmieren&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lernspiele erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Webbasiert&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows, Mac, Linux&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
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|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = &lt;br /&gt;
|screenshot = [[Datei:Screenshot_Scratch.jpg|400px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
|beschreibung = Scratch ist eine Programmiersprache und Entwicklungsumgebung, die am MIT Media Lab entwickelt wurde, um Neulingen einen einfachen Einstieg in die Welt des Programmierens zu ermöglichen. Eine Vielzahl von Elementen, die zur Programmierung benötigt werden, sind grafisch aufbereitet und können per Drag&amp;amp;Drop zusammengestellt werden. Programmiert wird im Browser, ein Download des Programmes ist nicht notwendig. Innerhalb weniger Minuten kann der Nutzer auf diese Weise bereits ein erstes einfaches Spiel erstellen. Auf der Scratch-Webseite des MIT kann man sich viele Beispielprojekte anschauen und bei Bedarf auch weiterentwickeln, z.B. ein Programm mit dem die Mandelbrot-Menge exploriert werden kann oder Spiele zum Training von Vokabeln.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2904</id>
		<title>Portal:Tools</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2904"/>
		<updated>2014-05-09T09:06:21Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Themenportal}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;themenportal&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;eindrittel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;linie&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;div class=&amp;quot;überschrift&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				Einführung&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;zweidrittel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;linie&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;div class=&amp;quot;überschrift&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				Übersicht&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;zurücksetzen&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;links&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;eindrittel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;div class=&amp;quot;text&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				Zur Umsetzung [[Portal:E-Didaktik| didaktischer E-Learning-Szenarien]] in der Hochschullehre und zur Arbeit mit den [[Portal:E-Plattform| Lernplattformen]] oder als Ergänzung zu [[Portal:E-Vorlesung | Vorlesungen]] oder [[Portal:E-Assessment | Prüfungen]] gibt es verschiedene Werkzeuge, die als tägliche Begleiter für die Arbeit mit Multimedia gute Dienste tun. Viele dieser Tools &lt;br /&gt;
* vereinfachen den Umgang mit Texten, Bildern, Videos und Audio&lt;br /&gt;
* ermöglichen die Umsetzung kooperativer und kollaborativer Lernumgebungen&lt;br /&gt;
* unterstützen Lehrende wie Lernende bei der Organisation innerhalb des Kurses&lt;br /&gt;
* leisten Hilfe bei der Koordination größerer Datenmengen&lt;br /&gt;
* geben den Beteiligten Optionen Kurse und Inhalte individuell zu managen&lt;br /&gt;
* zeigen Wege auf, um die Kommunikation im Kursraum zu verbessern&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Toolliste auf dieser Seite bietet eine Auswahl guter Werkzeuge, die bei unterschiedlichen Szenarien unterstützen können. Über die Filterfunktionen (entweder im Kopf einer jeden Spalte oder über das Suchfeld auf der rechten Seite auch in der ganzen Tabelle) kann die Auswahl eingeschränkt und auf den individuellen Bedarf angepasst werden. In der letzten Spalte zeigt das Logo [[Datei:Favicon.jpg|18px]] an, ob das Tool an der Universität Halle genutzt und unterstützt wird. Zur Benutzung aller Tools können wir Sie am @LLZ gern beraten. Am unteren Ende der Toolliste gibt es die Möglichkeit ein neues Tool vorzuschlagen, das noch nicht aufgelistet ist. Zukünftiges Feature: Über die Bewertungsfunktion kann man ein Feedback zu den einzelnen Tools geben.&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
			&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;zweidrittel&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;div class=&amp;quot;bild&amp;quot; style=&amp;quot;padding: 15px 30px;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				http://wiki.llz.uni-halle.de/images/f/f1/Portal_Tools.png&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;zurücksetzen&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;ganzebreite&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;div class=&amp;quot;fusszeile&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Interaktive Tabelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;datatable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;table id=&amp;quot;tools&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile pink&amp;quot;&amp;gt;Tools&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Funktionen&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Programmtyp&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Kosten&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;@MLU&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot; id=&amp;quot;kategorie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier beginnt der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ActivePresenter&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ActivePresenter&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms sowie die Erstellung und Bearbeitung von Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Adobe Connect&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Adobe Connect&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Videokonferenz, Präsentationen, Meeting Rooms, Desktop Sharing, Kollaboration&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mit Adobe Connect lassen sich Audio- sowie Videokonferenzen durchführen und mit weiteren Medien anreichern.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td class=&amp;quot;label&amp;quot;&amp;gt;MLU&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kristina --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Answergarden&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Answergarden&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Das Online-Brainstorming-Werkzeug kann z.B. in die Lernplattform oder im Blog eingebunden werden.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Lavinia Ionica --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ARSnova&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ARSnova&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Gamification, Daten visualisieren, Feedback geben&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ARSnova ist ein kostenfreies Response System, das zu Abstimmungen (Votings) und Feedback in der Lehre verwendet werden kann.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td class=&amp;quot;label&amp;quot;&amp;gt;MLU&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;CamStudio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;CamStudio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;CamStudio ermöglicht die digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms und die Erstellung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Camtasia Studio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Camtasia Studio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Camtasia Studio ermöglicht die digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms sowie die Erstellung und Bearbeitung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Citavi&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Citavi&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Wissen organisieren, Projekte managen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Citavi ist ein umfangreiches Literaturverwaltungsprogramm.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop, Mobil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td class=&amp;quot;label&amp;quot;&amp;gt;MLU&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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     &amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Projekte managen, Termine planen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
     &amp;lt;td&amp;gt;Ermöglicht Terminabsprachen und kleinere Umfragen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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     &amp;lt;!-- Kurator: Michael Gerth --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Wissen organisieren, Projekte managen, Checklisten anlegen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte, Fotos und ganze Webseiten in &amp;quot;Notizbüchern&amp;quot; nach Kategorien und Tags erstellen, sammeln, verwalten und mit anderen Benutzern tauschen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Digitale Bildbearbeitung&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;GIMP (GNU Image Manipulation Program) ist ein kostenfreies Programm, das eine komplexe digitale Bildbearbeitung ermöglicht.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Texte bearbeiten, Mindmaps anlegen, Projekte managen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Ein Werkzeug für kollaboratives Texte schreiben auf mehreren Ebenen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Google Story Builder&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Google Story Builder&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Storyboard erarbeiten, Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Google Story Builder ermöglicht die Darstellung komplexer Zusammenhänge in unterhaltsamer dialogischer Form.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Greenshot ist ein kompaktes Screenshot-Programm für Windows, das die nachträgliche Bearbeitung des Screenshots in einem Editor erlaubt.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Transcodierung von Videodateien&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;HandBrake ist ein Open-Source-Programm zur Umwandlung einer Audio- oder Video-Datei in ein anderes Audio- oder Videoformat.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;IFTTT&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;If this then that&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Projekte managen, Checklisten anlegen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;IFTTT ist ein kostenloses Werkzeug mit dem sich Arbeitsschritte im Social Web automatisieren lassen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert, Mobil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ILIAS-Abstimmung&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ILIAS-Abstimmung&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Projekte managen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ILIAS-Abstimmungen können genutzt werden, um ein Meinungsbild einzuholen. Ein Beispiel ist die gemeinsame Terminfindung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Texte bearbeiten, Lernprozesse managen, Präsentieren, Daten visualisieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Möglichkeit für Studierende innerhalb eines Lernmoduls eigene Blogs zu betreiben.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;ILIAS-Gruppen bieten einer Teilmenge von Lernenden einen geschlossenen Raum, in welchem wiederum eine Vielzahl der in ILIAS zur Verfügung stehenden Lernobjekte eingesetzt werden können.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Wissen organisieren, Lernprozesse managen, Multimediale Inhalte erstellen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Bietet die Möglichkeit Lehrinhalte mit Hilfe von multimedialen Elementen anzureichern.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Multimediale Inhalte erstellen, Wissen organisieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Erlaubt die Einbindung von Medien-Dateien (Video- und Audiodateien, Bilder) in Form von Podcasts und Video-Podcasts als Lernobjekte.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Mit Tests können Übungsaufgaben oder Selbsttests zur Überprüfung des Lernfortschritts angelegt werden.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Mit Umfragen lässt sich das Meinungsbild einer Lehrsituation abfragen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Eignet sich für Online-Aufgaben in denen die Abgabe beispielsweise bis zu einem bestimmten Zeitpunkt erfolgen soll.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ILIAS-Wiki&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ILIAS-Wiki&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Texte bearbeiten, Präsentieren, Daten visualisieren, Wissen organisieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Tool zur kollaborativen Wissenssammlung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td class=&amp;quot;label&amp;quot;&amp;gt;MLU&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Multimediale Inhalte erstellen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;iSpring Free ist ein Export-Werkzeug zum Konvertieren einer PowerPoint-Slideshow in ein Flash-Video&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Looseleaves bietet ohne Registrierung einen Platz für Webcontent, der anderswo nicht hinpasst, z. B. wegen Zeichbeschränkung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MathType&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MathType&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Erstellung von mathematischen Gleichungen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MathType ist ein grafischer Editor zur Erstellung mathematischer Notationen für Desktop- und Web-Anwendungen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MAXQDA&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MAXQDA&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Daten visualisieren, Texte bearbeiten, Wissen organisieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Dient der qualitativen Datenanalyse.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop, Mobil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MindManager&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MindManager&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mindmaps anlegen, Projekte managen, Präsentieren, Wissen organisieren, Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MindManager setzt die Mind-Map-Methode um und ermöglicht damit die Organisation von Wissen, um vielfältige Aufgaben zu erledigen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td class=&amp;quot;label&amp;quot;&amp;gt;MLU&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Padlet&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Padlet&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Padlet stellt digitale Pinnwände zur kollaborativen Bearbeitung bereit.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Popcorn Maker&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Popcorn Maker&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Video bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Videos online editieren und mit multimedialen Elementen anreichern.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Prezi&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Prezi&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Präsentieren, Daten visualisieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Cloud-basiertes Präsentationstool.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert, Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei, Kostenpflichtig&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ScreenFlow&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ScreenFlow&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencasts aufnehmen und bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ScreenFlow ist eine kompakte Anwendung zur digitalen Aufzeichnung und anschließenden Bearbeitung von Bildschirminhalten und –aktivitäten.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Scratch&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Scratch&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Multimediale Inhalte erstellen, Programmieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Entwicklungsumgebung für die einfache Erstellung von digitalen Spielen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;SketchUp&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;SketchUp&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Designsoftware zum Erstellen von komplexen 3D-Objekten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;SketchUp ermöglicht die Konstruktion dreidimensionaler Modelle mithilfe von Zeichenwerkzeugen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei, Kostenpflichtig&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Snagit&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Snagit&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screen Capture Software&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Snagit ermöglicht die Aufzeichnung und anschließende Bearbeitung von Bildschirminhalten und -aktivitäten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;TimelineJS&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;TimelineJS&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Multimediale Inhalte erstellen, Daten visualisieren, Präsentieren&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Visualisierung chronologischer Daten zur Exploration eines Themengebietes.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Trello&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Trello&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Projekte managen, Checklisten anlegen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Trello ist ein frei verfügbares Organisationstool für kleinere Projekte auf Basis von beliebig erstellbaren Listen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert, Mobil&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Benjamin Abicht --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;TweetDeck&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;TweetDeck&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Verwaltung von Twitter-Konten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;TweetDeck ist eine Social Media Dashboard-Anwendung zur Echtzeit-Verwaltung von Twitter-Konten.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop, Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kathrin Jäger --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier endet der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;aktionen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a id=&amp;quot;resetFilter&amp;quot;&amp;gt;Alle Filter zurücksetzen&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;/Tool_vorschlagen&amp;quot;&amp;gt;Ein Tool vorschlagen&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:Screenshot_Scratch.jpg&amp;diff=4064</id>
		<title>Datei:Screenshot Scratch.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:Screenshot_Scratch.jpg&amp;diff=4064"/>
		<updated>2014-05-09T09:02:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Screenshot eines kleinen Projekts, welches auf der Webseite http://scratch.mit.edu/ erstellt wurde.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot eines kleinen Projekts, welches auf der Webseite http://scratch.mit.edu/ erstellt wurde.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3781</id>
		<title>ActivePresenter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3781"/>
		<updated>2014-04-29T07:57:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = ActivePresenter&lt;br /&gt;
|homepage = http://atomisystems.com/activepresenter/&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lehrvideos erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = [http://atomisystems.com/apdownloads/ActivePresenter3.9.4_UserManual.en.pdf User Manual] [http://atomisystems.com/demo/record-screen-create-screencasts/ Tutorial]&lt;br /&gt;
|screenshot = [[Datei:ScreenshotActivePresenter.png|400px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
|beschreibung = ActivePresenter ist in drei Versionen verfügbar. Die kostenfrei erhältliche Version enthält bereits eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Erstellung und Nachbearbeitung von Screencasts. So ist das Einfügen von Kommentaren oder externen Inhalten ebenso möglich, wie das Schneiden von Video oder Audio und das Nachvertonen der Tonspur. Auch die möglichen Ausgabeformate für das fertige Video sind umfangreich: AVI, MP4, WMV, WebM und FLV. Allerdings muss bei der Nachbearbeitung etwas Einarbeitungszeit eingeplant werden, einige Funktionalitäten sind nicht intuitiv. Hilfe zur Selbsthilfe bietet das umfangreiche User Manual.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3780</id>
		<title>ActivePresenter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3780"/>
		<updated>2014-04-29T07:57:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = ActivePresenter&lt;br /&gt;
|homepage = http://atomisystems.com/activepresenter/&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lehrvideos erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = [http://atomisystems.com/apdownloads/ActivePresenter3.9.4_UserManual.en.pdf User Manual] [http://atomisystems.com/demo/record-screen-create-screencasts/ Tutorial]&lt;br /&gt;
|screenshot = [[Datei:ScreenshotActivePresenter.png|200px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
|beschreibung = ActivePresenter ist in drei Versionen verfügbar. Die kostenfrei erhältliche Version enthält bereits eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Erstellung und Nachbearbeitung von Screencasts. So ist das Einfügen von Kommentaren oder externen Inhalten ebenso möglich, wie das Schneiden von Video oder Audio und das Nachvertonen der Tonspur. Auch die möglichen Ausgabeformate für das fertige Video sind umfangreich: AVI, MP4, WMV, WebM und FLV. Allerdings muss bei der Nachbearbeitung etwas Einarbeitungszeit eingeplant werden, einige Funktionalitäten sind nicht intuitiv. Hilfe zur Selbsthilfe bietet das umfangreiche User Manual.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:ScreenshotActivePresenter.png&amp;diff=4034</id>
		<title>Datei:ScreenshotActivePresenter.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:ScreenshotActivePresenter.png&amp;diff=4034"/>
		<updated>2014-04-29T07:54:48Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Anja Hawlitschek lud eine neue Version von „Datei:ScreenshotActivePresenter.png“ hoch&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot: Screencast mit Active Presenter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:ScreenshotActivePresenter.png&amp;diff=4033</id>
		<title>Datei:ScreenshotActivePresenter.png</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Datei:ScreenshotActivePresenter.png&amp;diff=4033"/>
		<updated>2014-04-29T07:51:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Screenshot: Screencast mit Active Presenter&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Screenshot: Screencast mit Active Presenter&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3778</id>
		<title>ActivePresenter</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=ActivePresenter&amp;diff=3778"/>
		<updated>2014-04-10T08:52:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „{{ Tools |tool = ActivePresenter |homepage = http://atomisystems.com/activepresenter/ |funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten |e…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = ActivePresenter&lt;br /&gt;
|homepage = http://atomisystems.com/activepresenter/&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lehrvideos erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = [http://atomisystems.com/apdownloads/ActivePresenter3.9.4_UserManual.en.pdf] [http://atomisystems.com/demo/record-screen-create-screencasts/]&lt;br /&gt;
|screenshot = &lt;br /&gt;
|beschreibung = ActivePresenter ist in drei Versionen verfügbar. Die kostenfrei erhältliche Version enthält bereits eine Vielzahl von Möglichkeiten zur Erstellung und Nachbearbeitung von Screencasts. So ist das Einfügen von Kommentaren oder externen Inhalten ebenso möglich, wie das Schneiden von Video oder Audio und das Nachvertonen der Tonspur. Auch die möglichen Ausgabeformate für das fertige Video sind umfangreich: AVI, MP4, WMV, WebM und FLV. Allerdings muss bei der Nachbearbeitung etwas Einarbeitungszeit eingeplant werden, einige Funktionalitäten sind nicht intuitiv. Hilfe zur Selbsthilfe bietet das umfangreiche User Manual.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2851</id>
		<title>Portal:Tools</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2851"/>
		<updated>2014-04-10T08:51:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Interaktive Tabelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;datatable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;table id=&amp;quot;tools&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile pink&amp;quot;&amp;gt;Tools&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Funktionen&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Programmtyp&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Kosten&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot; id=&amp;quot;kategorie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier beginnt der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Padlet&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Padlet&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Padlet stellt digitale Pinnwände zur kollaborativen Bearbeitung bereit.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Popcorn Maker&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Popcorn Maker&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Video bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Videos online editieren und mit multimedialen Elementen anreichern.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;GingkoApp&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;GingkoApp&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Texte bearbeiten, Mindmaps anlegen, Projekte managen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Ein Werkzeug für kollaboratives Texte schreiben auf mehreren Ebenen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei, Eingeschränkt&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;CamStudio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;CamStudio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;CamStudio ermöglicht die digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms und die Erstellung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ARSnova&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ARSnova&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Gamification, Daten visualisieren, Feedback geben&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ARSnova ist ein kostenfreies Response System, das zu Abstimmungen (Votings) und Feedback in der Lehre verwendet werden kann.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ActivePresenter&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ActivePresenter&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms sowie die Erstellung und Bearbeitung von Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Camtasia Studio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Camtasia Studio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Camtasia Studio ermöglicht die digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms sowie die Erstellung und Bearbeitung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Greenshot&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Greenshot&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screenshots aufnehmen,  Bilder bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Greenshot ist ein kompaktes Screenshot-Programm für Windows, das die nachträgliche Bearbeitung des Screenshots in einem Editor erlaubt.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Etherpad in ILIAS&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Etherpad in ILIAS&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten, Texte verfassen, Texte bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Etherpad ermöglicht das synchrone, kollaborative Er- und Bearbeiten von Texten.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Google Story Builder&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Google Story Builder&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Storyboard erarbeiten, Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Google Story Builder ermöglicht die Darstellung komplexer Zusammenhänge in unterhaltsamer dialogischer Form.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MindManager&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MindManager&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mindmaps anlegen, Projekte managen, Präsentieren, Wissen organisieren, Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MindManager setzt die Mind-Map-Methode um und ermöglicht damit die Organisation von Wissen, um vielfältige Aufgaben zu erledigen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kommerziell, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;looseleaves&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;looseleaves&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Content online veröffentlichen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Looseleaves bietet ohne Registrierung einen Platz für Webcontent, der anderswo nicht hinpasst, z. B. wegen Zeichbeschränkung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier endet der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;aktionen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a id=&amp;quot;resetFilter&amp;quot;&amp;gt;Alle Filter zurücksetzen&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;/Tool_vorschlagen&amp;quot;&amp;gt;Ein Tool vorschlagen&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Camtasia_Studio&amp;diff=3755</id>
		<title>Camtasia Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Camtasia_Studio&amp;diff=3755"/>
		<updated>2014-04-10T08:44:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = Camtasia Studio&lt;br /&gt;
|homepage = http://www.techsmith.de/camtasia.html&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lehrvideos erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows, Mac&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&lt;br /&gt;
|registrierung = Ja&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = [http://www.techsmith.de/tutorial-camtasia-8.html]&lt;br /&gt;
|screenshot = &lt;br /&gt;
|beschreibung = Camtasia Studio ist eines der bekanntesten kostenpflichtigen Programme zur Erstellung von Screencasts. Wenn Sie nur wenige Screencasts planen oder sich das Programm erst einmal anschauen wollen, können Sie eine 30tägige kostenfreie Testversion downloaden. Die Aufnahmequalität der Screencasts ist in der Regel sehr gut. Der große Vorteil von Camtasia liegt in den umfangreichen Möglichkeiten zur Nachbearbeitung der Videos (z.B. Einbindung klickbarer Links und Quizfragen). Herauszuheben ist hierbei die Möglichkeit, in das Hauptvideo noch ein zweites Video einzubinden, so dass neben der Bildschirmaufzeichnung beispielsweise auch der Vortragende in einem kleineren Bild zu sehen ist. Auch die Ausgabeformate für das fertige Video sind vielfältig: AVI, FLV, WMV, RM, MOV, SWF und MPEG. Die Bedienung der Software ist relativ intuitiv. Durch die vielen Einstellungsmöglichkeiten ist jedoch eine etwas längere Einarbeitungszeit erforderlich. Hierbei bieten die Tutorials auf der Webseite von TechSmith Hilfe.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=CamStudio&amp;diff=3775</id>
		<title>CamStudio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=CamStudio&amp;diff=3775"/>
		<updated>2014-04-10T08:44:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = CamStudio&lt;br /&gt;
|homepage = http://camstudio.org/&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Lehrvideos erstellen&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = &lt;br /&gt;
|screenshot = &lt;br /&gt;
|beschreibung = CamStudio ist eine Open-Source-Software zur Aufzeichnung von Screencasts. Der Vorteil dieses Programmes liegt in der sehr einfachen Bedienbarkeit. Fertige Videos können allerdings nur als AVI und im SWF-Format ausgegeben werden. Möglichkeiten zur Nachbearbeitung gibt es derzeit kaum. Soll das entstandene Video nach der Aufnahme geschnitten werden, muss ein anderes Programm dafür verwendet werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=CamStudio&amp;diff=3774</id>
		<title>CamStudio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=CamStudio&amp;diff=3774"/>
		<updated>2014-04-10T08:36:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „{{ Tools |tool = CamStudio |homepage = http://camstudio.org/ |funktionen = Screencast aufnehmen |einsatzszenarien = Wissensvermittlung, Inverted Classroom |pro…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = CamStudio&lt;br /&gt;
|homepage = http://camstudio.org/&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Wissensvermittlung, Inverted Classroom&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenfrei&lt;br /&gt;
|registrierung = Nein&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = &lt;br /&gt;
|screenshot = &lt;br /&gt;
|beschreibung = CamStudio ist eine Open-Source-Software zur Aufzeichnung von Screencasts. Der Vorteil dieses Programmes liegt in der sehr einfachen Bedienbarkeit. Fertige Videos können allerdings nur als AVI und im SWF-Format ausgegeben werden. Möglichkeiten zur Nachbearbeitung gibt es derzeit kaum. Soll das entstandene Video nach der Aufnahme geschnitten werden, muss ein anderes Programm dafür verwendet werden.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2850</id>
		<title>Portal:Tools</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2850"/>
		<updated>2014-04-10T08:35:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Interaktive Tabelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;datatable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;table id=&amp;quot;tools&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile pink&amp;quot;&amp;gt;Tools&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Funktionen&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Programmtyp&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Padlet&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Padlet&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Padlet stellt digitale Pinnwände zur kollaborativen Bearbeitung bereit.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;GingkoApp&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;GingkoApp&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Ein Werkzeug für kollaboratives Texte schreiben auf mehreren Ebenen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;CamStudio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;CamStudio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;CamStudio ermöglicht die digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms und die Erstellung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ARSnova&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ARSnova&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Gamification, Daten visualisieren, Feedback geben&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ARSnova ist ein kostenfreies Response System, das zu Abstimmungen (Votings) und Feedback in der Lehre verwendet werden kann.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Camtasia Studio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Camtasia Studio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Greenshot&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Greenshot&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screenshots aufnehmen,  Bilder bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Greenshot ist ein kompaktes Screenshot-Programm für Windows, das die nachträgliche Bearbeitung des Screenshots in einem Editor erlaubt.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Etherpad in ILIAS&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Etherpad in ILIAS&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten, Texte verfassen, Texte bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Etherpad ermöglicht das synchrone, kollaborative Er- und Bearbeiten von Texten.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Google Story Builder&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Google Story Builder&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Storyboard erarbeiten, Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Google Story Builder ermöglicht die Darstellung komplexer Zusammenhänge in unterhaltsamer dialogischer Form.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MindManager&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MindManager&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mindmaps anlegen, Projekte managen, Präsentieren, Wissen organisieren, Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MindManager setzt die Mind-Map-Methode um und ermöglicht damit die Organisation von Wissen, um vielfältige Aufgaben zu erledigen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kommerziell, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;looseleaves&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;looseleaves&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Content online veröffentlichen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Looseleaves bietet ohne Registrierung einen Platz für Webcontent, der anderswo nicht hinpasst, z. B. wegen Zeichbeschränkung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier endet der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;aktionen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a id=&amp;quot;resetFilter&amp;quot;&amp;gt;Alle Filter zurücksetzen&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;/Tool_vorschlagen&amp;quot;&amp;gt;Ein Tool vorschlagen&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2848</id>
		<title>Portal:Tools</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2848"/>
		<updated>2014-04-10T08:27:22Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Interaktive Tabelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;datatable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;table id=&amp;quot;tools&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
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				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile pink&amp;quot;&amp;gt;Tools&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Funktionen&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Google Story Builder ermöglicht die Darstellung komplexer Zusammenhänge in unterhaltsamer dialogischer Form.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MindManager&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MindManager&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mindmaps anlegen, Projekte managen, Präsentieren, Wissen organisieren, Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MindManager setzt die Mind-Map-Methode um und ermöglicht damit die Organisation von Wissen, um vielfältige Aufgaben zu erledigen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kommerziell, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;looseleaves&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;looseleaves&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Content online veröffentlichen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Looseleaves bietet ohne Registrierung einen Platz für Webcontent, der anderswo nicht hinpasst, z. B. wegen Zeichbeschränkung.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier endet der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;aktionen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a id=&amp;quot;resetFilter&amp;quot;&amp;gt;Alle Filter zurücksetzen&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;/Tool_vorschlagen&amp;quot;&amp;gt;Ein Tool vorschlagen&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Camtasia_Studio&amp;diff=3754</id>
		<title>Camtasia Studio</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Camtasia_Studio&amp;diff=3754"/>
		<updated>2014-04-10T08:19:57Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „{{ Tools |tool = Camtasia Studio |homepage = http://www.techsmith.de/camtasia.html |funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten |eins…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{&lt;br /&gt;
Tools&lt;br /&gt;
|tool = Camtasia Studio&lt;br /&gt;
|homepage = http://www.techsmith.de/camtasia.html&lt;br /&gt;
|funktionen = Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&lt;br /&gt;
|einsatzszenarien = Wissensvermittlung, Inverted Classroom&lt;br /&gt;
|programmtyp = Desktop&lt;br /&gt;
|betriebssystem = Windows, Mac&lt;br /&gt;
|kosten = Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&lt;br /&gt;
|registrierung = Ja&lt;br /&gt;
|einschränkungen = &lt;br /&gt;
|links = [http://www.techsmith.de/tutorial-camtasia-8.html]&lt;br /&gt;
|screenshot = &lt;br /&gt;
|beschreibung = Camtasia Studio ist eines der bekanntesten kostenpflichtigen Programme zur Erstellung von Screencasts. Wenn Sie nur wenige Screencasts planen oder sich das Programm erst einmal anschauen wollen, können Sie eine 30tägige kostenfreie Testversion downloaden. Die Aufnahmequalität der Screencasts ist in der Regel sehr gut. Der große Vorteil von Camtasia liegt in den umfangreichen Möglichkeiten zur Nachbearbeitung der Videos (z.B. Einbindung klickbarer Links und Quizfragen). Herauszuheben ist hierbei die Möglichkeit, in das Hauptvideo noch ein zweites Video einzubinden, so dass neben der Bildschirmaufzeichnung beispielsweise auch der Vortragende in einem kleineren Bild zu sehen ist. Auch die Ausgabeformate für das fertige Video sind vielfältig: AVI, FLV, WMV, RM, MOV, SWF und MPEG. Die Bedienung der Software ist relativ intuitiv. Durch die vielen Einstellungsmöglichkeiten ist jedoch eine etwas längere Einarbeitungszeit erforderlich. Hierbei bieten die Tutorials auf der Webseite von TechSmith Hilfe.&lt;br /&gt;
}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2847</id>
		<title>Portal:Tools</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Portal:Tools&amp;diff=2847"/>
		<updated>2014-04-10T08:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Interaktive Tabelle}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;datatable&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;table id=&amp;quot;tools&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile pink&amp;quot;&amp;gt;Tools&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Funktionen&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Beschreibung&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Programmtyp&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;th&amp;gt;&amp;lt;div class=&amp;quot;kopfzeile&amp;quot;&amp;gt;Kosten&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/th&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot; id=&amp;quot;kategorie&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;inputFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;td class=&amp;quot;selectFilter&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/thead&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier beginnt der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Padlet&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Padlet&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Padlet stellt digitale Pinnwände zur kollaborativen Bearbeitung bereit.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Markus Scholz --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;GingkoApp&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;GingkoApp&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Texte verfassen, Texte bearbeiten, Mindmaps anlegen, Projekte managen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Ein Werkzeug für kollaboratives Texte schreiben auf mehreren Ebenen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei, Eingeschränkt&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;ARSnova&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;ARSnova&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Umfragen anlegen, Gamification, Daten visualisieren, Feedback geben&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;ARSnova ist ein kostenfreies Response System, das zu Abstimmungen (Votings) und Feedback in der Lehre verwendet werden kann.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Kevin Atkins --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Camtasia Studio&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Camtasia Studio&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screencast aufnehmen, Video bearbeiten, Audio bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Digitale Aufzeichnung des Inhalts des Computerbildschirms und Erstellung eines Videos.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenpflichtig, kostenfreie Testversion&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: Anja Hawlitschek --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Greenshot&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Greenshot&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Screenshots aufnehmen,  Bilder bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Greenshot ist ein kompaktes Screenshot-Programm für Windows, das die nachträgliche Bearbeitung des Screenshots in einem Editor erlaubt.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Etherpad in ILIAS&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Etherpad in ILIAS&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kollaborativ arbeiten, Texte verfassen, Texte bearbeiten&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Etherpad ermöglicht das synchrone, kollaborative Er- und Bearbeiten von Texten.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;Google Story Builder&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;Google Story Builder&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Storyboard erarbeiten, Screencast aufnehmen&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Google Story Builder ermöglicht die Darstellung komplexer Zusammenhänge in unterhaltsamer dialogischer Form.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Webbasiert&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kostenfrei&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tr&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;MindManager&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;MindManager&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Mindmaps anlegen, Projekte managen, Präsentieren, Wissen organisieren, Brainstorming&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;MindManager setzt die Mind-Map-Methode um und ermöglicht damit die Organisation von Wissen, um vielfältige Aufgaben zu erledigen.&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Desktop&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;td&amp;gt;Kommerziell, Campuslizenz&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;td&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;looseleaves&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot;&amp;gt;looseleaves&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/td&amp;gt;&lt;br /&gt;
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	&amp;lt;!-- Kurator: UG --&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- Hier endet der Bereich zum Einfügen der Tools. --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/tbody&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/table&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;div class=&amp;quot;aktionen&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;a id=&amp;quot;resetFilter&amp;quot;&amp;gt;Alle Filter zurücksetzen&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;/Tool_vorschlagen&amp;quot;&amp;gt;Ein Tool vorschlagen&amp;lt;/a&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/html&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2600</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2600"/>
		<updated>2014-04-09T14:11:39Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der [[Präsenzveranstaltung]] natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den [[Selbstgesteuertes Lernen|Selbstlernphasen]] und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré&amp;lt;ref&amp;gt;http://open-sankore.org/en/about&amp;lt;/ref&amp;gt;, die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und viele Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks zu kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen==&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
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		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Game-based_Learning&amp;diff=3206</id>
		<title>Game-based Learning</title>
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		<updated>2014-03-05T15:27:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* [http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionieren digitale Lernspiele? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Game-based Learning</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionieren digitale Lernspiele? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Funktionieren digitale Lernspiele? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Literatur ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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		<title>Game-based Learning</title>
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		<updated>2014-03-05T15:06:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Welcher Lehrende kennt das nicht: Studierende, die am Smartphone daddeln, anstatt der Lehrveranstaltung zu folgen. Spielen ist nun einmal eine hochmotivierende Tätigkeit. Alle Altersgruppen – Kinder, Jugendliche und Erwachsene – spielen an Computern, Konsolen oder mobilen Geräten. Sie spielen freiwillig, mitunter recht lange und sehr intensiv. Diese Motivation für Lernprozesse nutzbar zu machen (z.B. in der Aus- und Weiterbildung), ist die Zielstellung des Konzepts Game-based Learning. Game-based Learning funktioniert auch mit kommerziellen Computerspielen, in diesem Blog-Beitrag wird der Fokus jedoch auf Spielen liegen, mit denen der Spieler etwas lernen SOLL. Bei den sogenannten Serious Games – sind die Spiele konkret für den Bildungsbereich entwickelt, werden sie auch als digitale Lernspiele bezeichnet – handelt es sich um Computer- oder Videospiele, die ein spezifisches Lernziel beim Spieler erreichen sollen. Serious Games behandeln einerseits ganz unterschiedliche Themen und Zielstellung, andererseits gehören sie ganz unterschiedlichen Genre an.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Welche Beispiele für digitale Lernspiele bzw. Serious Games gibt es? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Für die universitäre Lehre werden derzeit insbesondere Simulationsspiele eingesetzt. Hier können die Studierenden in einer geschützten Umgebung die Wirkungszusammenhänge komplexer Systeme erkunden und erfahren (z.B. Simulationsspiele zu Wirtschaftssystemen, politischen Systemen oder ökologischen Zusammenhängen). &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
[http://papersplea.se/ Papers, Please] ist hierfür ein interessanter Vertreter. Im Spiel wird der Spieler zu einem kleinen Rädchen in einer Bürokratie. Er übernimmt die Aufgabe eines Kontrolleurs am Grenzübergang eines fiktiven Staates und muss entscheiden, welche Immigranten die Grenze passieren dürfen. &lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Im Wirtschaftssimulationsspiel [http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html Innov8] von IBM setzen sich die Spieler dagegen mit Geschäftsprozessoptimierung auseinander.&lt;br /&gt;
* Aufgezählter Listeneintrag&lt;br /&gt;
Bei [http://www.serious-sports.org/pilot/#close Serious Sports], einer Sportsimulation des Cork Institute of Technology, setzen sich angehende Sportlehrer und Trainer mit Trainingsstrukturen und Inhalten auseinander. Derzeit ist eine Betaversion des Spiels zum Thema Basketball spielbar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Können digitale Lernspiele wirklich funktionieren? ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Frage ist nach heutigem Forschungsstand mit ja zu beantworten. In Studien wurden ganz unterschiedliche Arten von Lernerfolg festgestellt: Verhaltens-, Motivations- und Einstellungsveränderungen, Training kognitiver, meta-kognitiver und motorischer Fähigkeiten, Zuwachs bei deskriptivem und konzeptionellem Wissen (vgl. z.B. die Meta-Studie von Ke, 2009&amp;lt;ref&amp;gt;Ke, F. (2009). A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. In R. E. Ferdig (Hg.). Handbook of research on effective electronic gaming in education. New York: IGI Global, 1-32.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Außer Frage steht jedoch zugleich, dass Lernspiele erst in der didaktischen Einbindung durch den Dozenten ihr Potential entfalten können. Eine Reflektionsphase, in welcher die Spielerlebnisse besprochen bzw. die Lerninhalte vertieft werden, ist von entscheidender Bedeutung für den Lernerfolg.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Motivationsdesign&amp;diff=904</id>
		<title>Motivationsdesign</title>
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		<updated>2014-03-05T14:50:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Die aktuelle Motivation eines Lernenden wird sowohl durch motivationale Personenmerkmale als auch durch durch Merkmale der Situation bestimmt. Eigenschaften wie individuelles Interesse oder überdauernde Motive (z.B. Leistungsmotiv, Machtmotiv), beeinflussen die Motivation und damit das Verhalten in unterschiedlichen Situationen unterschiedlich stark. Diese Wechselbeziehung zwischen Person und Situation wird durch Prozesse wie Erwartungsbildung, Aktivierung von Handlungsschemata, Wahrnehmungs- und Bewertungsprozesse und physiologische Aktivierungsprozesse bestimmt. Die Zielstellung eines systematischen Motivationsdesigns von digitalen Lernumgebungen muss es sein, die Lernsituation so zu gestalten, dass sie dem Lernenden Anreize für das erwünschte Verhalten bietet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Prinzipien des Motivationsdesigns=&lt;br /&gt;
Nicht nur hinsichtlich einer optimalen Lernwirksamkeit, sondern auch für die Anregung und Aufrechterhaltung der Motivation ist es höchst relevant, dass digitale Lernumgebungen benutzerfreundlich sind, sich an den Lernenden anpassen bzw. an den Lernenden anpassbar sind und motivationsfördernde Interaktionen ermöglichen.Grundlegend sollten beim Design digitaler Lehr-/Lernumgebungen daher folgende Prinzipien berücksichtigt werden: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Usability&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adaptivität&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Interaktivität &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Usability==&lt;br /&gt;
Usability (dt. Gebrauchstauglichkeit bzw. Benutzerfreundlichkeit) bezieht sich auf das Ausmaß, in dem ein spezifischer Nutzer in einem bestimmten Kontext ein Produkt nutzen kann, um effektiv, effizient und mit Zufriedenheit bestimmte Ziele zu erreichen (DIN-EN-ISO9241-11, 1998&amp;lt;ref&amp;gt;DIN EN ISO 9241-11 (1998). Ergonomische Anforderungen für Bürotätigkeiten mit Bildschirmgeräten. Teil 11: Anforderungen an die Gebrauchstauglichkeit; Leitsätze. Berlin: Beuth.&amp;lt;/ref&amp;gt;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine E-Learning-Umgebung ist dann effektiv, wenn die Lernenden damit ihre selbstgestellten oder vorgegebenen Ziele erreichen können. Effizienz basiert dagegen auf einem Kosten-Nutzen-Vergleich. Für die Bewertung der Effizienz ist der zeitliche, finanzielle oder kognitive Aufwand, den eine Lernumgebung erfordert und der damit erzielbare Nutzen –  im Sinne von Lernerfolg – ausschlaggebend. Kann mit einem anderen Medium beispielsweise in kürzerer Zeit eine gleichwertige Lernleistung erzielt werden, so ist diese effizienter. Die Zufriedenheit der Lernenden schließlich entscheidet darüber, ob und wie die E-Learning-Umgebung genutzt wird. Nur wenn das Produkt den Erwartungen und Bedürfnissen der Nutzer gerecht wird, setzt sich dieser freiwillig damit auseinander. Die Zufriedenheit ist letztlich auch ein Produkt der Einschätzung von Effektivität und Effizienz der Lernumgebung.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Textbox|titel=Tipp:|text= Lassen Sie Ihr Programm durch einige Vertreter Ihrer Zielgruppe testen, bevor Sie es den Lernenden zur Verfügung stellen. Auf diese Weise können Sie die Gefahr des Auftretens von Funktionsfehlern und anderen Problemen bei der Nutzung minimieren.}} &lt;br /&gt;
Um die Usability der Lernumgebung zu gewährleisten, muss zum einen die Funktionalität gesichert sein. Es gibt wenig, was einen Nutzer so demotiviert wie häufige Abstürze des Programmes oder Softwarefehler, die ein Bearbeiten von Lerneinheiten zusätzlich erschweren. Das Programm sollte daher möglichst fehlerlos laufen und die Nutzer müssen in der Lage sein bzw. in diese versetzt werden, die Software ohne größeren Aufwand bedienen zu können.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch gestalterische (z.B. Layout und Benutzerführung) und inhaltliche Komponenten sind von großer Relevanz. Damit der Nutzer bei der Navigation durch das Programm nicht den Überblick verliert („lost in hyperspace“, vgl. Tergan, 2001&amp;lt;ref&amp;gt;Tergan, S.-O. (2001). Hypertext und Hypermedia: Konzeptionen, Lernmöglichkeiten, Lernprobleme. In Issing, L. I. &amp;amp; Klimsa, P. (Hrsg.), Information und Lernen mit Multimedia (S.99-112).Weinheim: Psychologie Verlagsunion. &amp;lt;/ref&amp;gt;), sollten Hilfen bereitgestellt werden. Hierbei können Orientierungshilfen zur Vermeidung von struktureller Desorientierung sowie inhaltliche Hilfen gegen konzeptuelle Orientierungslosigkeit unterschieden werden&amp;lt;ref&amp;gt;Zander, S., Hawlitschek, A., Seufert, T., Leutner, D. &amp;amp; Brünken, R. (2012). Psychologische Grundlagen des Lernens mit Neuen Medien. Lehrbrief des Fernstudiengangs „Medien und Bildung“ der Universität Rostock. Rostock: Zentrum für Qualitätssicherung in Studium und Weiterbildung.&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;max-width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color: #81ab2e;&amp;quot; | Orientierungshilfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Tutorials'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Tutorials - z.B. per [[E-Lecture]] - sind ein geeignetes Werkzeug zur Einführung in die Lernumgebung. In einem Tutorial kann dargestellt werden, wie der Lernende navigieren muss und welche Möglichkeiten zur Unterstützung die Lernumgebung bietet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fortschrittsbalken'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navigationselemente, die den Lernfortschritt anzeigen, sind ein probates Mittel, um den Lernenden zu motivieren. Der Lernende erhält auf diese Weise einen Überblick über seinen Fortschritt und kann leichter abschätzen, wieviel Zeit für die Lerneinheit noch benötigt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Überblick'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Grafische Übersichten können einen Überblick über die Struktur der Lernumgebung geben. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Bearbeitungsstand'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Kennzeichnung bereits bearbeiteter Inhalte erleichtert die Orientierung und macht das Suchen nach dem richtigen Einstiegspunkt in die Lerneinheit überflüssig.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot; style=&amp;quot;max-width: 700px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;color: #81ab2e;&amp;quot;  | Inhaltliche Hilfen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Reflexion'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Regen Sie die Wahrnehmung von individuellen Wissenslücken und Unklarheiten bei den Lernenden an, indem Sie beispielsweise die Aufforderung in die Lerneinheit integrieren, den Lernprozess und das erworbene Wissen zu reflektieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fragen stellen'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mit Fragen, die Sie einer Lerneinheit voranstellen, können Sie den Verarbeitungsprozess anleiten. Die Fragen helfen den Lernenden bei der Strukturierung ihrer Lernprozesse und bei der Ableitung der Lernziele. Fragen, die nach einer Lerneinheit gestellt werden, unterstützen den Reflexionsprozess: Welche Inhalte habe ich verstanden? Welche Inhalte muss ich noch einmal wiederholen? Fragen können auch genutzt werden, um den Lerntransfer anzuregen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Feedback'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Feedback gibt Lernenden die Möglichkeit, ihren Lernerfolg einzuordnen und zu bewerten sowie ihre Fehler zu verstehen. Erklärendes Feedback wirkt sich bei elaborierten Inhalten deutlich positiver auf den Lernerfolg aus als einfaches korrigierendes Feedback. Exzessives Loben für die Bewältigung einfacher Aufgaben sollte ebenso vermieden werden wie der Rückbezug auf mangelnde Kompetenzen des Lernenden bei Fehlern. Vielmehr sollte die Notwendigkeit zur kognitiven Anstrengung hervorgehoben werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Adaptivität==&lt;br /&gt;
Adaptivität beschreibt das Potential einer digitalen Lernumgebung zur Anpassung an individuelle Voraussetzungen bzw. Fortschritte des Lernenden (vgl. Niegemann et al. 2008, 308&amp;lt;ref&amp;gt;Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A. &amp;amp; Hupfer, M. (Hrsg.) (2008). Kompendium multimediales Lernen. Heidelberg, Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Adaptivität ist ein Schlagwort, welches im Zusammenhang mit digitalen Lernumgebungen sehr häufig genutzt wird. Wirklich adaptiv ist eine digitale Lernumgebung nur dann, wenn sie sich dem Nutzer bzw. dem Nutzungsverhalten automatisiert anpasst. In vielen Fällen ist Adaptivität jedoch nur schwer zu realisieren – sei es aus ökonomischen oder technischen Gründen. Dann wird oftmals eine einfachere Möglichkeit der Anpassung gewählt: Adaptierbarkeit. Eine adaptierbare Lernumgebung lässt sich durch externe Eingriffe an den Nutzer anpassen. Das können beispielsweise unterschiedliche Schwierigkeitsgrade sein, die der Nutzer im Vorfeld einstellen kann oder eine individualisierbare Benutzeroberfläche. &lt;br /&gt;
Der Vorteil von Adaptivität liegt auf der Hand: Lernende mit wenig Vorwissen benötigen deutlich mehr Unterstützung bei der Verarbeitung der Lerninhalte oder auch bei der Navigation durch die Lernumgebung. Experten dagegen sind von einer Lernumgebung für Anfänger unterfordert. Den damit verbundenen negativen Auswirkungen auf Motivation und Lernerfolg, kann durch die Einbindung von adaptiven bzw. adaptierbaren Elementen vorgebeugt werden (vgl. z.B. Kalyuga, 2007&amp;lt;ref&amp;gt;Kalyuga, S. (2007). Expertise reversal effect and its implications for learner-tailored instruction. Educational Psychology Review, 19, 509–539.&amp;lt;/ref&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Auch in ILIAS ist es möglich, adaptive Elemente einzubinden bzw. Adaptierbarkeit zu ermöglichen. Einige Beispiele hierfür werden im Folgenden vorgestellt:&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=&amp;quot;4&amp;quot; caption=&amp;quot;Beispiele für Adaptivität/Adaptierbarkeit in ILIAS&amp;quot; widths=&amp;quot;250&amp;quot; heights=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Motivation_Einstufungstest.png|Screenshot1: Einstufungstest für Spanisch&lt;br /&gt;
Motivation_Gruppenarbeit.png|Screenshot2: Erstellung von Gruppen in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Lernfortschritt1.png|Screenshot3: Anzeige des Lernfortschritts in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Lernfortschritt2.png|Screenshot4: Detail-Anzeige des Lernfortschritts in ILIAS&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt; &lt;br /&gt;
Ein mögliches Szenario wäre es beispielsweise, den Lernenden in Abhängigkeit ihres Vorwissens die Bearbeitung von Lernaufgaben in Gruppen zu ermöglichen. Hierfür muss den Lernenden zunächst einen Test zur Verfügung gestellt werden, der eine Einschätzung des Wissensstandes möglich macht (vgl. Screenshot 1). Außerdem müssen unterschiedliche Gruppen angelegt werden, die fachdidaktisch auf den jeweiligen Vorwissensstand zugeschnitten sind (vgl. Screenshot 2). Deren Inhalte können sich in den Lernaufgaben, den Lerninhalten und/oder dem Lerntempo ggfls. auch in den Methoden unterscheiden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist es, für die Freigabe des gesamten Kurses, eines ILIAS-Lernmoduls oder von Kapiteln in Lernmodulen Vorbedingungen einzustellen. Erst nach (erfolgreicher) Bearbeitung eines spezifischen Tests, einer Umfrage oder einer Übung werden dann die nächsten Inhalte „freigeschaltet“. Das Material, welches zur Verfügung steht, richtet sich auf diese Weise nach dem Lernfortschritt des Lernenden (vgl. Screenshot 3 und 4).&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Auch das Feedback in ILIAS kann adaptiv gestaltet werden. Lernende mit einer niedrigen Punktzahl in einem Test, können beispielsweise Hinweise zur richtigen Lösung bekommen, während Lernende mit hoher Punktzahl gelobt werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Interaktivität==&lt;br /&gt;
Für die Interaktion zwischen einem Individuum und einem digitalen Informationssystem hat sich die Begrifflichkeit Interaktivität etabliert (für einen Überblick zu unterschiedlichen Definitionsansätzen sei auf Quiring &amp;amp; Schweiger (2008)&amp;lt;ref&amp;gt;Quiring, O. &amp;amp; Schweiger, W. (2008). Interactivity: A review of the concept and a framework for analysis. Communications, 33, 147–167.&amp;lt;/ref&amp;gt; verwiesen). Interaktivität wird oftmals als großer Vorteil digitaler Lernumgebungen beschrieben. Der Lernende muss sich bei der Beschäftigung mit den Lerninhalten aktiv engagieren und kann dabei ein gewisses Maß an Kontrolle über den Lernprozess ausüben (z.B. indem er die Reihenfolge von Lerninhalten bestimmt). Zugleich wird durch die Möglichkeit des stärkeren Realitätsbezugs in einer interaktiven Lernumgebung situiertes Lernen gefördert. Erlebt sich der Lernende in dieser interaktiven Auseinandersetzung als selbstwirksam und selbstbestimmt, kann seine intrinsische Motivation zur Auseinandersetzung mit den Lerninhalten gestärkt werden (vgl. Zumbach, 2010&amp;lt;ref&amp;gt;Zumbach, J. (2010). Lernen mit neuen Medien. Instruktionspsychologische Grundlagen. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;). Die Motivation kann jedoch - wie bereits bezüglich der Usability beschrieben - in Frustration umschlagen, wenn der Lernende mit der Navigation durch die Lernumgebung bzw. mit der kognitiven Verarbeitung der Inhalte überfordert ist.&lt;br /&gt;
Das '''ARCS-Modell''' von Keller (1983)&amp;lt;ref&amp;gt;Keller, J. (1983). Motivational design of instruction. In C. Reigeluth (ed.), Instructional design theories and models. An overview of their current studies. Hillsdale, NJ: Erlbaum.&amp;lt;/ref&amp;gt; stellt Strategien für das Design motivationsfördernder Interaktionen bereit. Folgende Komponenten werden dabei als relevant beschrieben und sind - im englischsprachigen Originaltext - für die Namensgebung des Modells maßgeblich:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''A'''ttention  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''R'''elevance  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''C'''onfidence &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''S'''atisfaction&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aufmerksamkeit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann Aufmerksamkeit geweckt und aufrechterhalten werden?&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Interesse/Neugier wecken     || &lt;br /&gt;
* Einbindung überraschender oder widersprüchlicher Ereignisse&lt;br /&gt;
* Abläufe mit ungewissem Ausgang&lt;br /&gt;
* Anregung der Erfahrung von Inkongruenz beim Lernenden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Informationssuchendes Verhalten anregen|| &lt;br /&gt;
* Entdeckendes, erforschendes Lernen ermöglichen (wichtig: Unterstützung für Novizen)&lt;br /&gt;
* Einbindung von Fragen&lt;br /&gt;
* Problemlöseaufgaben er- bzw. bearbeiten lassen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Aufmerksamkeit aufrechterhalten || &lt;br /&gt;
* didaktisch sinnvolle Variation der Instruktionselemente &lt;br /&gt;
* Ansprache verschiedener Sinne (z.B. visuell, auditiv)&lt;br /&gt;
* Nutzung unterschiedlicher Symbolsysteme (z.B. Texte, Bilder) &lt;br /&gt;
* [[Game-based Learning]] und Gamification &lt;br /&gt;
* Abwechslung von Instruktion und Interaktivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Relevanz'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann dem Lernenden die Bedeutsamkeit des Lerninhalts verdeutlicht werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; |&lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lernzielorientierung|| &lt;br /&gt;
* Lernziele verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Hinweise für Nutzen/Wichtigkeit geben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Vertrautheit|| &lt;br /&gt;
* Erfahrungsbezug durch Nutzung von Beispielen aus der Lebenswelt der Lernenden&lt;br /&gt;
* Einsatz von Analogien und Metaphern um abstrakte Konzepte zu verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Personalisierung durch die persönliche Ansprache des Lernenden und/oder durch den Einsatz von pädagogischen Agenten (vgl. [[Allgemeine Designempfehlungen zur Motivationssteigerung]])  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erfolgszuversicht'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann der Lernende in seiner Erfolgszuversicht unterstützt werden, d.h. bei der Annahme, mit der digitalen Lernumgebung erfolgreich lernen zu können?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; | &lt;br /&gt;
|-  &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anforderungen verdeutlichen|| &lt;br /&gt;
* Erfolgs- und Bewertungskriterien offenlegen&lt;br /&gt;
* Dauer und Umfang der Lerneinheit angeben&lt;br /&gt;
* Kompetenzen/Vorwissen benennen, die Voraussetzung für die erfolgreiche Bearbeitung sind&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Erfolgserlebnisse ermöglichen|| &lt;br /&gt;
* bei neuen Inhalten: vom Einfachen zum Komplexen&lt;br /&gt;
* variable Schwierigkeitsniveaus&lt;br /&gt;
* Adaptivität&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Kontrolle|| &lt;br /&gt;
* variable Geschwindigkeit (z.B. sollten Lernvideos schneller und langsamer abspielbar sowie anhaltbar sein)&lt;br /&gt;
* variable Reihenfolge der Lerneinheiten (es sei denn, inhaltliche oder didaktische Gründe sprechen dagegen)&lt;br /&gt;
* Instrumente zur Teilhabe einbauen (z.B. Abstimmung über Inhalt, vgl. Screenshot 5)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zufriedenheit'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Wie kann die Zufriedenheit des Lernenden nach dem Lernprozess sichergestellt bzw. gesteigert werden?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable mw-datatable mw-collapsible mw-collapsed&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ style=&amp;quot;padding-bottom:1em&amp;quot; | &lt;br /&gt;
!style=&amp;quot;width:20em&amp;quot; |  Strategie                                             !! style=&amp;quot;width:20em&amp;quot;| Umsetzung                      &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Anwendung|| &lt;br /&gt;
* Anwendungsaufgaben, um neues Wissen/neue Fähigkeit nutzen zu können&lt;br /&gt;
* nachfolgende Aufgaben sollten dem Lernenden ermöglichen, auf zuvor Gelerntes zurückzugreifen&lt;br /&gt;
* Transferaufgaben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| positive Folgen|| &lt;br /&gt;
* Lob nach Abschluss einer Lerneinheit&lt;br /&gt;
* kein übertriebenes Lob für einfache Aufgaben&lt;br /&gt;
* Belohnungen (z.B. in Form von interessantem Zusatzmaterial oder spielerischen Elementen)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Möglichkeit zur Evaluation|| &lt;br /&gt;
* Kommunikation&lt;br /&gt;
* Feedback&lt;br /&gt;
* Steuerung&lt;br /&gt;
(vgl. Screenshot 6 und 7)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery perrow=&amp;quot;3&amp;quot; caption=&amp;quot;Beispiele für ILIAS-Elemente zur motivationsfördernden Interaktion&amp;quot; widths=&amp;quot;250&amp;quot; heights=&amp;quot;250&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
Motivation_Abstimmung.png|Screenshot5: Erstellung einer Abstimmung in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Umfrage1.png|Screenshot6: Erstellung einer Umfrage in ILIAS&lt;br /&gt;
Motivation_Umfrage2.png|Screenshot7: Evaluation einer E-Learning-Einheit mittels einer Umfrage&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Motivationsdiagnostik=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Um eine E-Learning-Einheit an die motivationalen Voraussetzungen der konkreten Zielgruppe anzupassen, kann es hilfreich sein, mögliche Motivationsdefizite bereits im Vorfeld zu ermitteln und bei der Konzeption zu berücksichtigen. Ein von Rheinberg (2004) aufgestelltes Schema zur Motivationsdiagnostik eignet sich nicht nur zur Aufdeckung solcher Motivationsdefizite der Lernenden, sondern auch als Leitfaden für das Design:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Motivationsdiagnostik]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bereits bei der Konzeption von E-Learning-Einheiten sollte möglichen Motivationsdefiziten entgegengewirkt werden. Im Folgenden werden Möglichkeiten zur Vermeidung bzw. Verminderung unterschiedlicher Motivationsdefizite vorgestellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vollständiges Motivationsdefizit== &lt;br /&gt;
''„Es gibt absolut keinen Grund das zu tun.“'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Peer-Feedback-Sternchen.png|200px|thumb|right|Screenshot: Peer-Feedback mit Sternchen in ILIAS]]&lt;br /&gt;
Gibt es Gründe zu der Annahme, dass die Lernenden amotiviert sind, können zwei unterschiedliche Strategien verfolgt werden:  &lt;br /&gt;
Einerseits sollte darüber nachgedacht werden, ob die Tätigkeit attraktiver gestalten werden kann (freudvolle Realisationsbedingungen) bzw. auf welche Weise inhaltliches Interesse und/oder Neugier geweckt werden können. Einige Möglichkeiten hierfür sind:&lt;br /&gt;
* die Einbindung audio-visueller Effekte&lt;br /&gt;
* Gamification (z.B. Highscores, Sternchen oder Abstimmungen)&lt;br /&gt;
* die Nutzung neuartiger, überraschender, widersprüchlicher Inhalte &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine andere Möglichkeit ist die Einführung von Elementen zur systematischen Fremdkontrolle. Zwar wird die extrinsische Lernmotivation in der Didaktik oftmals kritisch gesehen, mitunter erweist sie sich jedoch als alternativlos, z.B. dann, wenn eine per se unattraktive Lerntätigkeit aus Sicht des Lernenden keine lohnenden Folgen hat. Elemente zur Fremdkontrolle sind:&lt;br /&gt;
* genaue Vorgaben hinsichtlich der erwarteten Leistung &lt;br /&gt;
* erkennbare Ziele setzen (Lernziele)&lt;br /&gt;
* Kriterien zur Überprüfung der Zielerreichung (Selbsttests, Tests mit Bewertung und Feedback, Peer-Reviews)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Anreizdefizit==&lt;br /&gt;
''„Welchen Nutzen habe ich davon?“'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Peer-Feedback-Kommentare.png|200px|thumb|right|Screenshot: ausführliches Peer-Feedback mit Kommentaren in ILIAS]]&lt;br /&gt;
Wenn der Lernende nicht davon ausgeht, dass eine Lernhandlung mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit lohnende Handlungsfolgen nach sich zieht, kann dies zu einem Anreizdefizit führen. Um dem entgegen zu wirken, sollten zunächst klare Ziele und Kriterien zur Überprüfung der Zielerreichung gesetzt werden sowie hinreichend attraktive und eng an die Erreichung des Ergebnisses geknüpfte Ergebnisfolgen. Folgende Vorgehensweisen bieten sich dafür an:&lt;br /&gt;
* Relevanz der Lerninhalte verdeutlichen&lt;br /&gt;
* Erfolgreiche Bearbeitung der E-Learning-Inhalte ist von Bedeutung für Note/Scheinerwerb&lt;br /&gt;
* Anpassung an Motive des Lernenden&lt;br /&gt;
** Leistungsmotiv (z.B. transparente Bewertungskriterien)&lt;br /&gt;
** Anschlussmotiv (z.B. Kommunikation, Kooperation und Kollaboration ermöglichen)&lt;br /&gt;
** Erfolgsmotiv (z.B. am Vorwissen orientierte Schwierigkeit)&lt;br /&gt;
* Belohnungen in Form von zusätzlichen interessanten Materialien oder Spielen in Abhängigkeit der Leistung&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Wirksamkeitsdefizit==&lt;br /&gt;
''„Das schaffe ich sowieso nicht.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Russischtest.png|200px|thumb|right|Screenshot: Sprachtest als Einstiegstest oder zur Überprüfung der Zielerreichung]]&lt;br /&gt;
Auch wenn der Lernende der Ansicht ist, dass er nicht in der Lage ist, das intendierte Ergebnis der Lernhandlung zu erreichen, können daraus gravierende negative Effekte für die Lernmotivation erwachsen. Um dem entgegen zu wirken, sollte man:&lt;br /&gt;
* unterschiedliches Material für Experten und Novizen bereitstellen. Zur Differenzierung bieten sich beispielsweise Einstiegstests in ILIAS an.&lt;br /&gt;
* unterschiedliche Schwierigkeitsniveaus anbieten und erreichbare Lernziele setzen.&lt;br /&gt;
* Feedback auf falsch gelöste Aufgaben geben. Dieses Feedback sollte nicht in erster Linie auf mangelnde Kompetenz des Lernenden, sondern auf die zu steigernde Anstrengung abzielen.&lt;br /&gt;
* erfolgszuversichtliche Strategien mit den Lernenden einüben.&lt;br /&gt;
* auch die notwendige Medienkompetenz bei den Lernenden (z.B. Umgang mit ILIAS) sicherstellen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Volitionsdefizit== &lt;br /&gt;
''„Ich kann mich nicht überwinden.“''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Datei:Motivation_Lernstrategien.png|200px|thumb|right|Screenshot: Anregung der Nutzung von Lernstrategien in ILIAS mittels der Einbindung des externen Tools [http://www.edcanvas.com/ edcanvas]]]&lt;br /&gt;
Aus Erfahrung wissen Lehrende, dass es Lerninhalte gibt, deren Bearbeitung aversiv ist. Der erste Ansatzpunkt bei der Konzeption von E-Learning-Einheiten sollte daher immer sein, zu überlegen, ob und wie die intrinsische und/oder extrinsische Motivation der Lernenden gesteigert werden kann&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F. (2008). Motivation. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Einige Möglichkeiten dafür wurden bereits in den vorangegangenen Abschnitten vorgestellt. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Aversivität bzw. Schwierigkeit der Zielverfolgung zu verringern (z.B. auch durch Steigerung der [[Motivationsdesign#Usability|Usability]] oder durch [[Mobile Learning]]), ist ein Weg ein Volitionsdefizit gar nicht erst aufkommen zu lassen. &lt;br /&gt;
Ein anderer Weg ist es, die Selbstregulation der Lernenden zu unterstützen. Hierfür bietet es sich an, den Lernenden dezidiert dazu anzuregen, während der Bearbeitung metakognitive Strategien zu nutzen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Allgemeine Designempfehlungen=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Basierend auf der Grundannahme einer begrenzten Verarbeitungskapazität des Arbeitsgedächtnisses ist es ein zentrales Anliegen der Kognitionspsychologie, einen Beitrag zur Effektivität und Effizienz des Lernens mit digitalen Lernumgebungen zu leisten. Sowohl auf der Basis der Cognitive Load Theory (Sweller, Ayres &amp;amp; Kalyuga, 2011[1]) als auch der Cognitive Theory of Multimedia Learning (Mayer, 2005[2]) wurde eine Reihe instruktionaler Prinzipien für die Gestaltung digitaler Lernumgebungen entworfen und in empirischen Studien untersucht. Aus diesen Untersuchungen sind eine Vielzahl von Designempfehlungen hervorgegangen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Allgemeine Designempfehlungen zur Motivationssteigerung]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie: E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2599</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2599"/>
		<updated>2014-03-05T14:46:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der [[Präsenzveranstaltung]] natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den [[Selbstgesteuertes Lernen|Selbstlernphasen]] und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré&amp;lt;ref&amp;gt;http://open-sankore.org/en/about&amp;lt;/ref&amp;gt;, die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks zu kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen==&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tools]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2595</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2595"/>
		<updated>2013-12-19T12:06:23Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Herausforderungen bei der Nutzung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der Präsenzveranstaltung natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den Selbstlernphasen und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré&amp;lt;ref&amp;gt;http://open-sankore.org/en/about&amp;lt;/ref&amp;gt;, die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks zu kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen==&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2594</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2594"/>
		<updated>2013-12-19T12:02:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Weblinks */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der Präsenzveranstaltung natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den Selbstlernphasen und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung Interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des Interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen Interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen Interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem Interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré&amp;lt;ref&amp;gt;http://open-sankore.org/en/about&amp;lt;/ref&amp;gt;, die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für Interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks zu kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen==&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2593</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2593"/>
		<updated>2013-12-19T12:01:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Herausforderungen bei der Nutzung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der Präsenzveranstaltung natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den Selbstlernphasen und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung Interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des Interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen Interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen Interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem Interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré&amp;lt;ref&amp;gt;http://open-sankore.org/en/about&amp;lt;/ref&amp;gt;, die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für Interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
Webseiten mit kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen:&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2592</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2592"/>
		<updated>2013-12-19T12:00:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Herausforderungen bei der Nutzung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der Präsenzveranstaltung natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den Selbstlernphasen und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung Interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen (vgl. http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf).&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des Interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen Interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen Interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem Interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré (http://open-sankore.org/en/about), die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für Interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Weblinks ==&lt;br /&gt;
Webseiten mit kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen:&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Einzelnachweise ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2591</id>
		<title>Interaktives Whiteboard</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Interaktives_Whiteboard&amp;diff=2591"/>
		<updated>2013-12-19T11:55:45Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: Die Seite wurde neu angelegt: „ Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co.   == Was ist ein interaktives Whiteboard? == Es handel…“&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards sind die digitale Alternative zu Kreidetafel, Overheadprojektor, Leinwand &amp;amp; Co. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Was ist ein interaktives Whiteboard? ==&lt;br /&gt;
Es handelt sich hierbei um eine elektronische Tafel, die sowohl als Präsentationsmedium (z.B. von Powerpoint-Präsentationen oder Filmen), als auch als Eingabegerät verwendet werden kann. Zur Präsentation von Inhalten sind lediglich ein Computer oder ein mobiles Endgerät sowie ein Beamer notwendig. Ist zusätzlich eine Whiteboard-Software installiert, kann auf der Whiteboard-Oberfläche mit Eingabegeräten, z.B. mit speziellen Stiften, aber auch mit dem Finger, gearbeitet werden. Die Eingaben werden mittels Computer und Beamer auf die Oberfläche projiziert. Interaktive Whiteboards gibt es als mobile Variante, etwas preiswerter sind in der Regel jedoch die fest an der Wand verankerten Modelle. Besonders bekannt ist das interaktive Whiteboard der Firma SMART – das sogenannte SMART Board. Es gibt jedoch noch eine Reihe weiterer namhafter Hersteller, z.B. Hitachi und Promethean.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vorteile von interaktiven Whiteboards ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten drei Vorteile:&lt;br /&gt;
# Speicherung, Distribution, Weiterbearbeitung: Auf dem Whiteboard erstellte Inhalte können – im Gegensatz zu herkömmlichen Tafelbildern – gespeichert, an die Lernenden weitergegeben und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. &lt;br /&gt;
# Multimedialität: Die Vermittlung von Wissen kann durch die Einbindung multimedialer Elemente z. B. Bilder, Videos, Animationen oder digitaler Lernspiele unterstützt werden. Im Gegensatz zur Nutzung einer Kreidetafel oder eines klassischen Whiteboards ist hierfür kein Wechsel des Präsentationsmediums notwendig.&lt;br /&gt;
# Interaktivität: Inhalte auf dem interaktiven Whiteboard können während der Präsenzlehre bearbeitet werden. Beispielsweise können Filme angehalten und Annotationen oder Hervorhebungen beigefügt werden bzw. ein Screenshot gemacht und dann gemeinsam mit den Lernenden weiterbearbeitet werden. Zugleich ist eine einfache Veränderung erstellter Inhalte möglich, da jedes einzelne Objekt (z.B. ein Pfeil, ein Bild oder ein Begriff) verschoben, vervielfältigt oder gelöscht werden kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nutzungsszenarien ==&lt;br /&gt;
Interaktive Whiteboards bieten eine Reihe von didaktischen Möglichkeiten.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Erstellung von Tafelbildern in Realzeit:''' Am Interaktiven Whiteboard ist die klassische Erstellung von Tafelbildern während der Präsenzveranstaltung natürlich genauso möglich, wie an der Kreidetafel. Die Whiteboard-Software bietet üblicherweise zur Unterstützung bei der &lt;br /&gt;
Erstellung einige Werkzeuge an, z.B.: &lt;br /&gt;
* verschieden Arten von Pfeilen, &lt;br /&gt;
* eine Schrifterkennung, mit der Handschrift in Computerschrift umgewandelt werden kann,&lt;br /&gt;
* Textmarker,&lt;br /&gt;
* verschiedene Formen, wie Kreise oder Rechtecke,&lt;br /&gt;
* Aufnahmetools zur Erstellung von Screenshots oder Screencasts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Brainstorming:''' Als Instrument zur Ideensammlung hat sich das Interaktive Whiteboard insbesondere aufgrund der Vorteile bei Speicherung, Verteilung und Weiterbearbeitung etabliert. Geht es um die Erarbeitung und Diskussion umfangreicherer Inhalte und Konzepte hat das Interaktive Whiteboard, welches das Um- und Neuordnen von Begriffen auch ohne Klebestreifen oder Pinnadeln ermöglicht, durchaus Vorteile bei der Nutzerfreundlichkeit gegenüber nicht-digitalen Varianten, wie dem klassischen Whiteboard bzw. dem Flipchart. Für kurze Brainstormings bieten sich dagegen eher letztere an, da sie sofort zur Verfügung stehen und nicht erst gestartet werden müssen. Zudem haben fertige Ergebnisse auf einem Flipchart eine höhere Sichtbarkeit. Sie können im Seminarraum an die Wand geklebt oder an die Tafel geheftet werden. Beim Interaktiven Whiteboard müssen die Ergebnisse gespeichert und ausgedruckt bzw. bei Bedarf wieder geöffnet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vorbereitung und Präsentation von Inhalten:''' Tafelbilder und andere Inhalte können bereits vor der Lehrveranstaltung vorbereitet werden. Hier bieten sich eine Vielzahl an Möglichkeiten die einzelnen Bestandteile zu animieren oder durch die Einbindung von Multimedia anzureichern. In der Präsenzphase werden diese Inhalte dann präsentiert. Es ist jederzeit möglich die Präsentation mit den Lernenden weiter zu bearbeiten – indem beispielsweise einzelne Bestandteile hervorgehoben, verändert oder mit Anmerkungen versehen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nachbereitung bzw. Erarbeitung von Inhalten in den Selbstlernphasen und Besprechung im Plenum:''' In der Regel ist eine Speicherung von Inhalten in unterschiedlichen Formaten möglich. Werden Tafelbilder beispielsweise als Powerpoint abgespeichert, können die Lernenden diese auch in den Selbstlernphasen zu Hause weiterbearbeiten und ihre Ergebnisse anschließend präsentieren.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Herausforderungen bei der Nutzung ==&lt;br /&gt;
Die Nutzung Interaktiver Whiteboards in Lehrveranstaltungen ist nicht ohne Herausforderungen. Die technischen und organisatorischen Herausforderungen betreffen zum einen den täglichen Umgang mit dem Gerät:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Die Anschaffung der Geräte bekannter Hersteller ist momentan noch relativ teuer. Es gibt derzeit Bestrebungen zur Entwicklung günstigerer Alternativen (vgl. http://www.e-teaching.org/technik/praesentation/elektronische-tafel/whiteboard_doku.pdf).&lt;br /&gt;
* Direkte Sonnenlichteinstrahlung ist für die Lesbarkeit der Inhalte am Whiteboard ungünstig. &lt;br /&gt;
* Es muss sichergestellt werden, dass niemand versucht, mit normalen Whiteboard-Stiften am Gerät zu schreiben. Die Oberfläche des Interaktiven Whiteboards ist – bis auf wenige Ausnahmen – hierfür nicht geeignet.&lt;br /&gt;
* In offenen Lehrveranstaltungsräumen müssen spezielle Stifte und anderes Zubehör sicher verwahrt werden.&lt;br /&gt;
* Bei technischen Schwierigkeiten kann mitunter nur ein Fachmann helfen. Mögliche Folgekosten z.B. durch den Austausch von Beamerlampen o.ä. müssen bei der Anschaffung bedacht werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine weitere Herausforderung betrifft die notwendige Software für die Nutzung als Eingabegerät:&lt;br /&gt;
* Die Hersteller liefern für ihre Boards eine Software mit, die die technischen Möglichkeiten des jeweiligen Interaktiven Whiteboards möglichst weitgehend nutzbar macht. Hierbei gibt es ein Probleme: Stehen in unterschiedlichen Veranstaltungsräumen Interaktive Whiteboards von unterschiedlichen Herstellern, wurde für jedes dieser Boards eine andere Software mitgeliefert. Die Vorbereitung von Lehrveranstaltungen gestaltet sich als Folge deutlich aufwendiger, da sich der Lehrende in unterschiedliche Software-Systeme einarbeiten muss. Zugleich muss der Lehrende auf seinem Notebook oder am heimischen Computer jede dieser Softwares installieren, um Inhalte für Präsenzveranstaltungen vorbereiten zu können. Alleine die Standard-Software für das SMART Board (SMART Notebook) benötigt einen Speicher von über 300 MB. &lt;br /&gt;
* Eine Lösung ist es, auf Open Source Software zu setzen, die auf so gut wie jedem Interaktiven Whiteboard funktioniert. Die Software Open-Sankoré (http://open-sankore.org/en/about), die in der Schweiz und in Frankreich entwickelt wurde, ist eine der ersten kostenlosen und quelloffenen Software-Systeme für Interaktive Whiteboards und Tablets. Die Bedienung ist intuitiv und die relevanten Werkzeuge für die Erstellung von Inhalten sind vorhanden, wenn auch nicht im gleichen Umfang, wie bei den Programmen der Whiteboard-Hersteller.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die didaktischen Herausforderungen bei der Nutzung eines interaktiven Whiteboards liegen vor allem darin, dass es – wie die Kreidetafel auch – derzeit vornehmlich ein Medium des lehrerzentrierten Unterrichts ist. Ein stärker schülerzentrierter Unterricht ist beispielsweise unter Einbezug von mobilen Endgeräten (Tablets, Notebooks, Netbooks) denkbar. Dann ließe sich das Tafelbild auf den Rechnern der Lernenden in Einzel- oder Gruppenarbeit bearbeiten und könnte dann im Plenum vorgestellt und zu einem gemeinsamen Tafelbild am Interaktiven Whiteboard weiterverarbeitet werden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Webseiten mit kostenlos downloadbaren existierenden Tafelbildern und Animationen:&lt;br /&gt;
SMART Board von SMART: http://exchange.smarttech.com &lt;br /&gt;
ActivBoard von Promethean: http://www1.prometheanplanet.com/de/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/vorlesung/praesentation/elektronische_tafel/Whiteboards.pdf&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Wikis_in_ILIAS&amp;diff=1531</id>
		<title>Wikis in ILIAS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=Wikis_in_ILIAS&amp;diff=1531"/>
		<updated>2013-11-11T12:56:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Vorlage:Häufige Fragen&lt;br /&gt;
 |frage=Wie kann Studierenden das Recht zur Bearbeitung des Wikis gegeben werden?&lt;br /&gt;
 |antwort=&lt;br /&gt;
* Unter &amp;quot;Wiki-Funktionen&amp;quot; und &amp;quot;Einstellungen&amp;quot; ist der Reiter ''Rechte'' zu finden&lt;br /&gt;
* Empfohlene Rechteeinstellung für Kursmitglieder: ''Anzeige, Lesezugriff, Inhalte bearbeiten''&lt;br /&gt;
* Voraussetzung, dass die Studierenden  auf das Wiki zugreifen können, ist dass dieses in den Einstellungen ''online'' gestellt wurde&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Häufige Fragen&lt;br /&gt;
 |frage=Wie kann im Wiki eine automatische Seitenübersicht erstellt werden?&lt;br /&gt;
 |antwort=&lt;br /&gt;
* Aktivierung der Seitenübersicht in den Einstellungen des Wikis&lt;br /&gt;
* wenn mindestens zwei Überschriften auf der Seite genutzt werden, wird am Seitenanfang eine Liste aller Überschriften angezeigt und die Überschriften kann man direkt anspringen&lt;br /&gt;
* Seitenübersicht kann ein- und wieder ausgeblendet werden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Häufige Fragen&lt;br /&gt;
 |frage=Wie kann man alte, unverbundene Seiten im Wiki löschen?&lt;br /&gt;
 |antwort=&lt;br /&gt;
* Unter Wiki-funktionen-&amp;gt; Seitenlisten-&amp;gt; verwaiste Seiten (sind unverbundene Seiten)-&amp;gt; dann unter „Aktionen zur Seite“-&amp;gt; Seiten löschen&lt;br /&gt;
* Bevor man die Seite löscht, bekommt man auch einen Hinweis, wer Mitwirkende der Seite sind, welche Verlinkungen zur Seite bestehen und ob bereits Kommentare zu der Seite abgeben wurden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Häufige Fragen&lt;br /&gt;
 |frage=Wie erstelle ich eine Wiki-Navigation?&lt;br /&gt;
 |antwort=&lt;br /&gt;
* Einstellungen-&amp;gt; Wiki-Navigation&lt;br /&gt;
* Seiten des Wikis, die in der Navigation enthalten sein sollen, können ausgewählt werden sowie die Reihenfolge und der Einzug kann anschließend festgelegt werden&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Vorlage:Häufige Fragen&lt;br /&gt;
 |frage=Hinweise zur Wiederverwendbarkeit eines Wikis&lt;br /&gt;
 |antwort=&lt;br /&gt;
* um ein in einer Veranstaltung erstelltes Wiki in einem anderen Kurs wiederzuverwenden, lässt sich das Wiki exportieren und in einen anderen Kurs importieren-&amp;gt; dabei werden alle Teilnehmerdaten gelöscht-&amp;gt; als Mitwirkender bzw. Bearbeiter der Seite wird derjenige eingetragen, der das Wiki importiert hat&lt;br /&gt;
* damit von Studierende erstellte Inhalte im Wiki auch in einem anderen Semester zur Verfügung gestellt werden können, sollten die Studierenden vor dem Beginn der Bearbeitung des Wikis darauf hingewiesen werden und sich freiwillig damit einverstanden erklären&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
__NOTOC__&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Häufige Fragen zur Lernplattform]]&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Plattform]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=693</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=693"/>
		<updated>2013-11-11T12:49:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen 2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. E-Learning unterliegt allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres, 2012: 192ff)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2012.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88)&amp;lt;ref&amp;gt;Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A. &amp;amp; Hupfer, M.: Kompendium multimediales Lernen. Heidelberg, Berlin: Springer, 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten. Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=692</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=692"/>
		<updated>2013-11-08T10:48:03Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. E-Learning unterliegt allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres, 2012: 192ff)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2012.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88)&amp;lt;ref&amp;gt;Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A. &amp;amp; Hupfer, M.: Kompendium multimediales Lernen. Heidelberg, Berlin: Springer, 2008.&amp;lt;/ref&amp;gt; beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten. Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=691</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=691"/>
		<updated>2013-11-08T10:45:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. E-Learning unterliegt allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres, 2012: 192ff)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, Michael (2012). Mediendidaktik: Konzeption und Entwicklung mediengestützter Lernangebote, München: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88)&amp;lt;ref&amp;gt;Niegemann, H. M., Domagk, S., Hessel, S., Hein, A. &amp;amp; Hupfer, M. (Hrsg.) (2008). Kompendium multimediales Lernen. Heidelberg, Berlin: Springer.&amp;lt;/ref&amp;gt; beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten. Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=690</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=690"/>
		<updated>2013-11-08T10:39:31Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. E-Learning unterliegt allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres, 2012: 192ff). Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88) beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten (vgl. Niegemann et al., 2008, 83–88). Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=689</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=689"/>
		<updated>2013-11-08T10:38:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. E-Learning unterliegt allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres 2012: 192ff). Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88) beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten (vgl. Niegemann et al., 2008, 83–88). Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=688</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=688"/>
		<updated>2013-11-08T10:37:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb &amp;lt;br/&amp;gt;bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt &amp;lt;br/&amp;gt;und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, &amp;lt;br/&amp;gt;Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:::* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = E-Didaktik&lt;br /&gt;
|text= Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
| style = width: 35% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
Die Didaktik als Wissenschaft von der Theorie und Praxis des Lehrens und Lernens beschäftigt sich sowohl mit inhaltlichen Fragen als auch mit methodischen Überlegungen zu Lehr- und Lernprozessen. Dabei werden die Lerninhalte mit der Gestaltung von Lernangeboten und Methoden, Werkzeugen bzw. Hilfsmitteln verbunden. Die Allgemeine Didaktik stützt sich auf unterschiedliche wissenschaftstheoretische Grundlagen. Diese gehen teilweise von einem anderen Verständnis der Didaktik aus.  Didaktische Modelle beinhalten die theoretischen Grundlagen zur &lt;br /&gt;
Analyse und Planung didaktischen Handelns im Lehr- /Lernkontext und schließen Voraussetzungen und Möglichkeiten für die Praxis des Lehrens und Lernens ein. &amp;lt;ref&amp;gt;Jank, W. &amp;amp; Meyer, H. (2002): Didaktische Modelle. Berlin: Cornelsen2000&amp;lt;/ref&amp;gt;.&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/didaktik_allg/DidaktischeModelle.pdf (Stand:13.10.2013&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Grundlegende didaktische Modelle sind nach Blankertz &amp;lt;ref&amp;gt;Blankertz, H.: Theorien und Modelle der Didaktik (14. Aufl.). München: Juventa Verlag, 2000 &amp;lt;/ref&amp;gt;die:&lt;br /&gt;
* Bildungstheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lerntheoretische Didaktik&lt;br /&gt;
* Lernzielorientierter Didaktik&lt;br /&gt;
* Aufgabenorientierte-/ handlungsorientierte Didaktik.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Neben didaktischen Modellen sind Lerntheorien von Bedeutung. Lerntheorien erheben den Anspruch den Lernprozess an sich zu beschreiben bzw. was sich während des Lernens im Menschen abspielt. Kernaspekt ist, die Lernvorgänge aus psychologischer Sicht zu erklären.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Linierte Tabelle}}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;liniert&amp;quot; style=&amp;quot;float: left; margin: 33px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lerntheorien&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Behaviorismus / Lernen durch Konditionieren: Reiz – Reaktionsmechanismus, Lernen durch positive oder negative Konsequenzen &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Kognitivismus / Lernen durch Denken und Einsicht sowie über aktive Beobachtung und Nachahmung&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;gerade&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Konstruktivismus / Lernen durch Konstruktionsprozesse, Beeinflussung durch sinnesphysiologische, neuronale, kognitive und soziale Prozesse  &lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/ &amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Lerntheorien  beinhalten die wesentlichen Aspekte, um die Rolle der Lernenden aber auch Lehrenden und die Vorstellungen von Wissensvermittlung zu verstehen. Unter dem Fokus des Einsatzes digitaler Medien schließen lerntheoretische Vorstellungen insbesondere Betrachtungen, wie Lernende in multimedialen Lernumgebungen lernen, ein. Diese Ansätze werden dem Konstruktivismus zugeordnet. Die Theoriebildung hierzu ist vielfältig und äußert sich in unterschiedlichen Ausprägungen, wobei sich bislang keine einheitliche Theorie durchgesetzt hat.&amp;lt;ref&amp;gt;Gräsel, C.; Bruhn, J.; Mandl, H.; Fischer&lt;br /&gt;
, F.: Lernen mit Computernetzwerken aus konstruktivitischer Perspektive.Unterrichtswissenschaft, 25 (1), 4-18, 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&amp;lt;ref&amp;gt; http://www.e-teaching.org/didaktik/theorie/lerntheorie/arnold.pdf  (Stand: 13.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lehr-/Lerneinheiten - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:DidaktischesDesign_Gestaltungsprozess.png|thumb|300px]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Planungsschritte für E-Learning gleichen denen für den Präsenzunterricht im Wesentlichen. Erstere unterliegen allerdings Einschränkungen bezüglich &lt;br /&gt;
* der Möglichkeit der unmittelbaren Rückmeldung durch die Lernenden und&lt;br /&gt;
* der Flexibilität des Lehrenden beim Auftreten von Problemen – ein spontanes inhaltliches oder organisatorisches Eingehen auf die Lernenden ist nicht möglich bzw. mit deutlich erhöhtem Aufwand verbunden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Diese Eigenschaften von E-Learning machen eine noch präzisere – und zeitaufwendigere – didaktische Planung notwendig, als für Präsenzveranstaltungen (vgl. Kerres 2012: 192ff). Hierbei muss antizipiert werden, wie die Lernenden mit den Inhalten und dem System interagieren: An welcher Stelle benötigen die Lernenden unter Umständen eine technische Hilfestellung? Wo benötigen die Lernenden inhaltliches Feedback? Wodurch kann kooperatives Lernen in der E-Learning-Umgebung ermöglicht bzw. gefördert werden? Kann die Betreuung der Lernenden automatisiert durch das E-Learning-System erfolgen oder ist an bestimmten Punkten eine personale Betreuung notwendig? Welche Interaktionsmöglichkeiten zwischen Lehrkraft und Lernenden bzw. zwischen Lernenden und Lernenden sind hierfür erforderlich? &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das systematische Didaktische Design ist die Grundlage für die spätere Effektivität einer E-Learning-Anwendung. Didaktisches Design umfasst nach Ballstedt &amp;quot;die Entwicklung von Lernumgebungen von der Konzeption bis zur Evaluation&amp;quot; &amp;lt;ref&amp;gt;Ballstaedt, S.-P.: Wissensvermittlung. Die Gestaltung von Lernmaterial. Weinheim: Psychologie Verlags Union / Verlagsgruppe Beltz 1997&amp;lt;/ref&amp;gt;. Die Abbildung rechts stellt das Didaktische Design in den Ebenen Analyse, Content, Gestaltung einschließlich Motivationsdesign und Evaluation dar. &lt;br /&gt;
Um den Designprozess zu unterstützen, wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88) beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten (vgl. Niegemann et al., 2008, 83–88). Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z. B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green, 1956&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R.: A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman,  2001&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Es gibt jedoch kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z. B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z. B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z. B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z. B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, [[Blog | Blog]], [[Wiki | Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||[[Chatraum | Chat]], [[Wiki | Wiki]], Gruppe, [[Umfrage | Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||[[Portfolio | Portfolio]], [[Blog | Blog]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Lehr-/Lernszenarien&lt;br /&gt;
|text= * [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }} &lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Traditionelle Lehrveranstaltungen können durch den Einsatz digitaler Medien sinnvoll ergänzt werden. Dabei bilden sich neuartige und Mischformen von Lehr-/Lernszenarien, die in einer ganz unterschiedlichen Breite auch in vorhandene Konzepte eingebunden werden können. Mit dieser Entwicklung rückt somit die E-Didaktik stärker in Blickfeld. Auf den Seiten der einzelnen Lehr-/Lernszenarien sollen ein Überblick über verallgemeinerte systematische Szenarien sowie in der Praxis mögliche Umsetzungen für digitale Medien gegeben werden. &amp;lt;br/&amp;gt;Ausgehend von den in der klassischen Hochschullehre etablierten Veranstaltungsformen greifen internetgestützte Lehr-/Lernszenarien deren Bezeichnung auf.&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Didaktische Bausteine&lt;br /&gt;
|text= * [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[E-Portfolio|Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
| style = width: 20% }}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Didaktische Bausteine dienen als didaktisch-methodische Anregungen der Gestaltung von E-Learning-Arrangements. Sie sind somit Werkzeuge und Tools zur Konzeption von digital gestützten Lehrveranstaltungen. Eine übersichtliche Darstellung der didaktischen Konzeption und der Einsatzszenarien dieser einzelnen Bausteine soll Lehrende unterstützen eine für sie passende multimedial aufbereitete Lehr-/Lerneinheit zu entwickeln. Für die Einbeziehung der hier vorgestellten didaktischen Bausteine aber auch der oben genannten Lehr-/Lernszenarien in das eigene Lehrkonzept sind jedoch der eigene Lehrstil und individuelle Umsetzungen mit einzubeziehen.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F.: Motivation. Stuttgart: Kohlhammer,  2008&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z. B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M.: Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag, 2001&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit der [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche [[Betreuung im E-Learning | Betreuung]] einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N.: Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster  2007&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U.: Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld, 2003&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U.: Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster, 2004&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D.: Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn,  2002. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{ &lt;br /&gt;
Textbox &lt;br /&gt;
| titel = Empfehlung&amp;lt;ref&amp;gt;http://www.e-teaching.org/projekt/ (Stand: 12.10.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| text = Organisation&lt;br /&gt;
* Hochschulentwicklung&lt;br /&gt;
* Rechte und Verwertung&lt;br /&gt;
* Nachhaltigkeit &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
| style = width: 20% &lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
E-Learning-Arrangements zu erstellen und umzusetzen erfordert einen hohen organisatorischen und zeitlichen Aufwand. Neben der konzeptionellen Phase, sind die Erarbeitung und Gestaltung der Inhalte, die Organisation des Ablaufs der Veranstaltung sowie deren Umsetzung und die Nachbereitung zu berücksichtigen. Erfolgt die Erstellung eines Lehr-/Lernszenarios durch mehrere Mitarbeiter oder auch ein interdisziplinäres Team mit unterschiedlichen Kompetenzen (Content, Medien, Technik) ist ein hohes Maß an Abstimmung zwischen den Bearbeitern notwendig, um qualitativ hochwertiges Lehr-/Lernmaterial (Video, Simulationen, Animationen etc.) mit vertretbarem zeitlichen Aufwand zu erstellen. Insbesondere sind in Teambesprechungen die fachlichen Inhalte und die Bearbeitungsabläufe zu dokumentieren. Hilfreich sind Meilensteinpläne, Kurzziele, Produktions-Meetings und Workflows. Zudem muss auch der [[Betreuung im E-Learning | Betreuungsaufwand]] in der Umsetzungsphase berücksichtigt werden. Insbesondere kollaborative Bausteine wie [[Wiki | Wikis]] oder [[Forum | Foren]] oder auch Leistungsnachweise durch z. B. E-Klausuren sind zeitaufwändig. Obgleich dem Lehrenden dann der Ablauf des Lehr-/Lernszenarios klar ist, muss auch für die Studierenden herausgestellt werden, ob es sich um ein optionales oder integrales Angebot handelt. Lernziele, Zeitaufwand und Abfolge müssen in E-Learning-Arrangements transparent dargelegt werden, um den Studierenden eine Orientierung zu geben.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
= Internetressourcen =&lt;br /&gt;
:* [http://gabi-reinmann.de/wp-content/uploads/2013/06/Studientext_DD_April13.pdf Reinmann, Gabi: Studientext Didaktisches Design (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://books.google.de/books?hl=de&amp;amp;lr=&amp;amp;id=K4rIcyOFcpgC&amp;amp;oi=fnd&amp;amp;pg=PP1&amp;amp;dq=e-learning+didaktik&amp;amp;ots=VSgC5UnOln&amp;amp;sig=e2kD0CLN-dIHqu8FwKOqu3a6NeI#v=onepage&amp;amp;q=e-learning%20didaktik&amp;amp;f=false Arnold, P.; Killian, L.; Thillosen, A.; Zimmer, G. M.: Handbuch E-Learning (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/festschrift.pdf Reinmann, G.; Ebner, M.; Schön, S.: Hochschuldidaktik im Zeichen von Heterogenität und Vielfalt (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://netzwerk.lo-net2.de/lfvt/Fortbildung/Modellversuch/Hybride_Lernarrangements_%20Kerres.pdf Online- und Präsenzelemente in hybriden Lernarrangements kombinieren (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.e-teaching.org/lehrszenarien/ Lernszenarien (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
:* [http://www.bremer.cx/paper18/beitrag_bremer_elearning.pdf eLearning als Hintertür der Hochschuldidaktik? oder: neue Chance der Teilnehmerzentrierung? (Stand: 13.10.2013)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=632</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=632"/>
		<updated>2013-10-11T20:10:27Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundsätze des Lehrens und Lernens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Didaktische und methodische Aspekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lerneinheiten und -module - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Grundvoraussetzung für die Effektivität von Lernangeboten ist das systematische Didaktische Design. Hierfür wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88) beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten (vgl. Niegemann et al., 2008, 83–88). Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z.B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R. (1956):Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R. (2001): A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman.&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+ Lernziel-Taxonomie nach Anderson &amp;amp; Krathwohl (2001)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider gibt es kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z.B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z.B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z.B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z.B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, Blog, Wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||Chatraum, Wiki, Gruppe, Umfrage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||Portfolio, Blog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F. (2008): Motivation. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z.B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche Betreuung und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle Betreuung der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit mit der Betreuung ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung von E-Learning Einheiten integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche Betreuung einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N. (2007): Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U. (2003): Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U. (2004): Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D. (2002): Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abb.1: Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=631</id>
		<title>E-Didaktik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.llz.uni-halle.de/index.php?title=E-Didaktik&amp;diff=631"/>
		<updated>2013-10-11T20:03:53Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Anja Hawlitschek: /* Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Überblick ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die klassische Präsenzlehre in Form von Vorlesungen, Seminaren und Praktika ist die stützende Säule der Lehre an unserer Universität. Der Dozent steht zumeist einer hohen Anzahl Studierender gegenüber, präsentiert nicht nur, sondern bietet zudem Raum für eine Diskussion und fachliche Unterstützung. Diese Lehr-/Lernsituation ist durch den Einsatz digitaler Medien Veränderungen unterworfen. Maßnahmen im Kontext der Verbesserung der Lehre an der Martin-Luther-Universität beziehen die verstärkte Nutzung digitaler Medien und den Einsatz moderner Lehr-/Lernmethoden ein. Die Notwendigkeit digitale Medien in der Hochschullehre zu nutzen, wird dabei im Paper „Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;“ aus folgenden Begründungen abgeleitet&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot;&amp;gt;Antrag der Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg, Innovationsprojekt &amp;lt;Studium Multimedial&amp;gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus dem Anspruch einer Universität, im Spektrum des Bildungsangebotes die Höchstqualifikation zu vermitteln und deshalb bei der Vermittlung von Wissen, Kompetenzen und Fertigkeiten alle verfügbaren Möglichkeiten auszuschöpfen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus der Anforderung, Studierenden nicht nur Fachkompetenz, sondern auch Kommunikations- und Medienkompetenz zu vermitteln&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus der Erwartung der Studierenden, dass die ihnen vertrauten (modernen) Kommunikationsformen auch in der Lehre genutzt und verfügbar gemacht werden&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* aus den Überlegungen zur Individualisierung von Studienangeboten angesichts heterogener Vorbildung, Voraussetzungen, Lernstile und Lebensumstände der Studierenden.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Projekt&amp;quot; /&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Die verstärkte Einführung online verfügbarer Lehr-/Lernmaterialien richtet sich auf eine Ergänzung, Verbesserung und Erweiterung bisheriger Lehr-/Lernangebote durch den Einsatz digitaler Medien, nicht auf den Ersatz der Präsenzlehre. Über das Internet verfügbare Online-Lehr-/Lerneinheiten bieten neben dem Vorzug zeit- und ortsunabhängig zu lernen, auch unter den Aspekten der Wiederholbarkeit und Anpassung an das individuelle Lerntempo, eine Verbesserung der Studienbedingungen.&lt;br /&gt;
Zudem schließt der Einsatz digitaler Medien auch folgende Vorteile ein:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Multimediale Elemente können Lehr-/Lernangebote anreichern und das Standard-Lehrprogramm ergänzen. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Fachliche Inhalte können durch visuelle und interaktive Gestaltung den Lernstoff anschaulicher und den Lernkontext oftmals leichter verständlich darbieten. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:* Computergestützte kommunikative und kooperative Elemente können eine tutorielle Betreuung einbeziehen und die aktive Auseinandersetzung mit den Lerninhalten und den Wissenstransfer fördern. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aus den o.g. Ansätzen ergeben sich Fragestellungen, die in einer Konzeption von E-Learning-Arrangements beachtet werden müssen. Die E-Didaktik beschäftigt sich mit der Auswahl, Gestaltung und dem Einsatz digitaler Medien im Lehr-/Lernprozess, um diesen zu unterstützen und verbessern. Unter diesen Anforderungen müssen sich Technik und Didaktik gegenseitig herausfordern, gewinnbringend fördern und sinnvoll ergänzen. Der Einsatz von E-Lectures in Kombination mit der Form der Face-to-Face-Kommunikation versteht sich somit auch als eine didaktische Gestaltungsaufgabe. Das Ziel ist ein sinnvoller und begründeter auf den gesamten Lehr-/Lernprozess ausgerichteter Einsatz geeigneter Konzepte, Methoden und Medien. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Das Arbeitsfeld der AG E-Didaktik des @LLZ schließt eine Wissensorganisation zur&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* kompetenzentwickelnden &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* didaktischen und &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
::* methodischen &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Unterstützung zur Gestaltung von Lehr-/Lernarrangements ein.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Als Hauptaufgabe ergibt sich die individuelle Unterstützung der Lehrenden in den Fakultäten durch Beratung, Prozessbegleitung und Qualifizierung bei der Entwicklung, Erprobung und Anwendung von Lehr-/Lernmaterialien und –methoden. Eine besondere Bedeutung innerhalb planerisch-konzeptionellen und operativ-gestalterischen Prozesse kommt dabei dem Didaktischen Design zu. Die Wiki-Seiten „E-Didaktik“ dienen zudem der Erläuterung der Kernbegriffe, Modelle, Theorien und Konzepte, die zum grundlegenden Verständnis der Szenarien notwendig sind.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Grundlagen der Allgemeinen Didaktik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grundsätze des Lehrens und Lernens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Didaktische und methodische Aspekte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Didaktik virtueller Lerneinheiten und -module - Didaktisches Design ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Der Gestaltungsprozess - Ziele und Planung ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Eine Grundvoraussetzung für die Effektivität von Lernangeboten ist das systematische Didaktische Design. Hierfür wurden eine Reihe von Instruktionsdesignmodellen entwickelt, die wesentliche Analysen und Designentscheidungen bei der Entwicklung von Lernanwendungen berücksichtigen. Das Decision Oriented Instructional Design Model von Niegemann et al. (2008, 83–88) beispielsweise wurde speziell für die Konzeption multimedialer Lernumgebungen entworfen. Noch vor Beginn des eigentlichen Designprozesses wird die Durchführung einer Reihe von Analysen empfohlen, die sich auf klassische Bereiche der didaktischen Lehrplanung und -konzeption beziehen – die Problemstellung, die Lehr-/Lernziele und Methoden, den Kontext und die Adressaten (vgl. Niegemann et al., 2008, 83–88). Daran anknüpfend erfolgt der Designprozess mit Entscheidungen zu Format, Contentstrukturierung, Motivationsdesign, Interaktionsdesign, Usability, Grafikdesign und Multimedia. Zur Qualitätssicherung werden ein kontinuierliches Qualitätsmanagement und eine summative Evaluation vorgeschlagen. Aufgrund der Komplexität und zugleich Starrheit dieser Vorgehensmodelle, wird im Folgenden eine Vereinfachung vorgenommen, die an die Bedingungen an der MLU (vordefinierte Zielgruppen und Lehrveranstaltungsformate, ILIAS als Lernmanagementsystem, Lehrende als Designer der Lernanwendung) angepasst ist.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ziele als Ausgangspunkt des Gestaltungsprozesses'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zunächst sollten die generellen Ziele, die mit der Nutzung digitaler Medien erreicht werden sollen, bestimmt werden. Die Ausgestaltung der Nutzung – beispielsweise das Ausmaß der Integration von E-Learning-Elementen in einer spezifischen Lehrveranstaltung – ist eng an die Zielstellung gekoppelt. Sollen lediglich Materialien online zur Verfügung gestellt werden, um Lernenden die zeit- und ortsunabhängige Wiederholung oder Vertiefung von Inhalte zu ermöglichen? Soll die Lehrveranstaltung – aus didaktischen, ökonomischen oder curricularen Gründen – teilweise oder gänzlich online stattfinden? Je nachdem, welchen [[Virtualisierungsgrad]] eine Lehrveranstaltung haben soll, ändert sich auch die Relevanz didaktischer Bausteine. Während eine Möglichkeit zum Austausch zwischen den Teilnehmern (z.B. ein Forum oder ein Chat) in einer online stattfindenden Lehrveranstaltung beispielsweise höchst relevant ist, sinkt diese Relevanz mit abnehmendem [[Virtualisierungsgrad]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die konkrete Gestaltung einer E-Learning-Anwendung hängt maßgeblich davon ab, welche Lehrziele damit verfolgt werden. Sollen die Lernenden lediglich bestimmte Fakten auswendig lernen, empfiehlt sich ein anderes Didaktische Design, als wenn sie sich Wissen aneignen oder es anwenden bzw. Kompetenzen erwerben und/oder trainieren sollen. Die Analyse der Lehr-/Lernziele steht am Anfang eines jeden Designprozesses. Lernzieltaxonomien können, auch wenn deren Kategorien weder trennscharf sind noch alle potentiellen Lernziele abdecken, bei dieser Analyse unterstützen. Die Bloomsche Taxonomie &amp;lt;ref&amp;gt;Bloom, B.S. &amp;amp; Krathwohl, D.R. (1956):Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York: Longmans, Green&amp;lt;/ref&amp;gt; ist eine der bekanntesten. Anderson und Krathwohl (2001) &amp;lt;ref&amp;gt;Anderson, L.W. &amp;amp; Krathwohl, D.R. (2001): A taxonomy for learning, teaching, and assessment. A revision of Bloom ́s taxonomy of educational outcomes. New York: Longman.&amp;lt;/ref&amp;gt; entwickelten diese Taxonomie weiter, indem sie eine zweidimensionale Aufgliederung vornahmen. Affektive und psychomotorische Lernziele lassen sich in dieser Taxonomie allerdings nur schwer abbilden. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;text-align:center&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| rowspan=&amp;quot;2&amp;quot; | '''Dimensionen des Wissens''' &lt;br /&gt;
| colspan=&amp;quot;6&amp;quot;| '''Dimensionen der kognitiven Prozesse'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
| Erinnern &lt;br /&gt;
| Verstehen&lt;br /&gt;
| Anwenden &lt;br /&gt;
| Analysieren &lt;br /&gt;
| Evaluieren &lt;br /&gt;
| Erschaffen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Faktenwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Konzeptwissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prozedurales Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Meta-kognitives Wissen &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leider gibt es kein allgemeingültiges Rezept für die Zuordnung von Lernzielen zu Lernformen, Lehr- und Lernaktivitäten, Sozialformen sowie Methoden. &lt;br /&gt;
Vor der Entscheidung für einen bestimmten Virtualisierungsgrad einer Lehrveranstaltung sollten in jedem Fall folgende Fragen geklärt werden:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Eignet sich das Lernziel für eine E-Learning-Anwendung? Ist der Lerninhalt überhaupt online vermittelbar?&lt;br /&gt;
* Ist eine Vereinbarkeit mit der Prüfungsordnung gegeben? In welchem Ausmaß dürfen Inhalte online behandelt bzw. Prüfungen online abgenommen werden?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Studierenden (z.B. durch die Möglichkeit der orts- und zeitunabhängigen Wiederholung)?&lt;br /&gt;
* Ergibt sich ein Mehrwert für die Lehrenden (z.B. durch die Wiederverwendbarkeit von digitalen Inhalten)?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Konzeptentwicklung'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Im nächsten Schritt erfolgt die konkrete Konzeption der E-Learning-Anwendung. Zur Vereinfachung der Konzeption bietet die folgende Übersicht eine – zugegebenermaßen recht grobe – Orientierung zum Zusammenspiel zwischen unterschiedlichen Arten von Lernaktivitäten, der Rolle des Betreuers während des Lernprozesses, den Gestaltungsschwerpunkten und den hierfür geeigneten Bausteinen in ILIAS. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Die Studierenden sollen           !! Rolle des Betreuers                  !! Fokus der Gestaltung auf    !! Beispiele in ILIAS&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| vorwiegend Inhalte rezipieren.||für inhaltliche Nachfragen zur Verfügung stehen||Materialdesign (z.B. Texte, Bilder, Videos)||Lernmodul, Test, Forum für Nachfragen&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| eigene Inhalte produzieren.||Anleiten, Feedback geben ||Aufgabendesign (z.B. Problemstellungen, Übungen, Transferaufgaben)||Datensammlung, Blog, Wiki&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| miteinander kooperieren und gemeinsam Inhalte produzieren.|| Gruppenprozesse initiieren und betreuen, Feedback geben || Aufgabendesign,&lt;br /&gt;
Interaktionsdesign (Anlass und Möglichkeiten zur Kommunikation schaffen, kooperative Elemente wie Peer-Feedback ermöglichen) &lt;br /&gt;
||Chatraum, Wiki, Gruppe, Umfrage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ihre eigenen Lernprozesse dokumentieren und reflektieren. || Beratung || ||Portfolio, Blog&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vermittlung und Gestaltung von fachlichen Inhalten ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lehr-/Lernszenarien ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Vorlesung]]&lt;br /&gt;
* [[Seminar]]&lt;br /&gt;
* [[Übung]]&lt;br /&gt;
* [[Projektarbeit]]&lt;br /&gt;
* [[Exkursion]]&lt;br /&gt;
* [[Praktikum]]&lt;br /&gt;
* [[Tutorium]]&lt;br /&gt;
* [[Assessment]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Didaktische Bausteine ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Podcast]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Chat]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Forum]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Wiki]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Portfolio]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Umfrage]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Audience Response System]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Glossar]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Motivation der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Motivation, die „aktivierende Ausrichtung des momentanen Lebensvollzuges auf einen positiv bewerteten Zielzustand“ (Rheinberg, 2008: 16)&amp;lt;ref&amp;gt;Rheinberg, F. (2008): Motivation. Stuttgart: Kohlhammer.&amp;lt;/ref&amp;gt;, spielt bei Lernprozessen eine bedeutsame Rolle. In E-Learning-Umgebungen, in denen der Lehrende im Gegensatz zur Präsenzlehre nicht jederzeit im unmittelbaren Kontakt zu den Nutzern stehen kann, muss die Motivation der Lernenden bereits bei der Konzeption mitgedacht werden. Multimediale Lernumgebungen sind nicht per se motivationsförderlich. Zwar ist es möglich, dass die Lernenden für eine gewisse Zeit eine größere Motivation zur Auseinandersetzung mit Medium und Inhalten zeigen als bei klassischen Lernmedien – wie z.B. dem Buch – der sogenannte Neuigkeitseffekt hält jedoch nicht an (vgl. Kerres, 2001: 97f)&amp;lt;ref&amp;gt;Kerres, M. (2001): Multimediale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung. München, Wien: Oldenbourg Wissenschaftsverlag.&amp;lt;/ref&amp;gt;. Eine wichtige Aufgabe bei der Konzeption einer E-Learning-Einheit ist daher das [[Motivationsdesign]]. Die vorrangige Zielstellung hierbei ist es, die Motivation der Lernenden anzuregen und möglichst hoch zu halten. Dies gilt umso mehr, da die Lernenden selbst entscheiden, wie oft, wie lange und wie tiefgehend sie sich mit den Lerninhalten beschäftigen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Betreuung der Lernenden ===&lt;br /&gt;
Für die Qualität und den Erfolg von E-Learning-Angeboten für die Studierenden sind die fachliche Betreuung und eine Feedbackkultur unerlässlich. Häufig ist die tutorielle Betreuung der Studierenden in E-Learning-Angeboten mangelhaft, da mit mit der Betreuung ein hoher Zeit-, Arbeits- und Organisationsaufwand verbunden ist. Obgleich die Medien eine unterstützende Funktion in E-Learning-Einheiten einnehmen, sollte zwingend ein fachliches Betreuungskonzept in die Planung von E-Learning Einheiten integriert werden. Lernmanagement Systeme bedienen sich unterschiedlicher Kommunikationselemente und ermöglichen somit eine fachliche Betreuung einzubinden. Zu den übergeordneten Aufgabenbereichen eines E-Moderators oder Blended Learning Tutors gehören didaktisch-methodische, fachliche, technische, sozial-kommunikative und organisatorische Aufgaben, wobei diese nicht immer klar voneinander abzugrenzen sind, sondern Überschneidungen aufweisen.&amp;lt;ref name=&amp;quot;Ojstersek&amp;quot;&amp;gt;Ojstersek, N. (2007): Betreuungskonzepte beim Blended Learning. Gestaltung und Organisation tutorieller Betreuung.Waxmann Verlag, Münster&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Markowski&amp;quot;&amp;gt;Markowski, K. &amp;amp; Nunnenmacher, U. (2003): Das Kompetenzprofil von Online-Tutoren. In H. Apel, S. Kraft (Hrsg.): Online Lehren. Planung und Gestaltung netzbasierter Weiterbildung. Bertelsmann Verlag, Bielefeld&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Hinze&amp;quot;&amp;gt;Hinze, U. (2004): Computergestütztes kooperatives Lernen. Einführung in Technik, Pädagogik und  Organisation des CSCL. Waxmann Verlag, Münster&amp;lt;/ref&amp;gt; &amp;lt;ref name=&amp;quot;Schröder&amp;quot;&amp;gt;Schröder, R. &amp;amp; Wankelmann, D. (2002): Theoretische Fundierung einer e-Learning-Didaktik und der Qualifizierung von e-Tutoren. Leonardo-Projekt „e-Tutor“, Entwicklung einer europäischen eLearning-Didaktik, Universität Paderborn. Verfügbar unter: http://public.bscw-hfh.ch/d_2/bscw_archiv_d2/0609/Mod_0609_Arbeitsbereich/B-Module/LOG-Praktikum%204%20und%205/BSCW%20-%20Werkzeuge%20f++r%20dich/01%20BSCW-BenutzerInnen/Links%20und%20Tipps/ETUTOR.pdf (Stand: 06.08.2013)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Datei:Beispiel_Kommunikationstools_Betreuung.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Abb.1: Beispiele für Kommunikationstools im ILIAS&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Organisation - Zeit und Abläufe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Literatur=&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:E-Didaktik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Anja Hawlitschek</name></author>
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